strona głównastrona głównaforum dyskusyjnesklep fanów star wars
 Raport z beta-testu Jump to Lightspeed nasze bannery
 Główna
 News
 Wojny klonów
 Epizod II
 Epizod III
 Komiksy
 Figurki
 RPG
 Clone Wars
 Galeria
 Wallpapers
 Czytelnia
 Wywiady
 Humor
 Bank Wiedzy
 Spotlite
 StarCast
 Wassup?
 Polski Stuff
 Fan Films
 O stronie

 Koszulki
 Sklep Star Wars


Sklep Gwiezdne Wojny



Beta-test Jump to Lightspeed

Niedawno zakończył się beta-test Jump to Lightspeed, pierwszego rozszerzenia do MMORPGa Star Wars Galaxies. Gra jest już dostępna szerokiej publice; trafiła na półki sklepowe w USA, a także pod drzwi wszystkich tych, którzy dokonali pre-orderu. Trzeba jednak pamiętać, że do jej powstania i poprawnego funkcjonowania przyczyniły się hordy testerów, przemierzających bezkresy przestrzeni w poszukiwaniu błędów utrudniających, czy uniemożliwiających rozgrywkę. Poniżej postaram przybliżyć się jak wyglądała owa przygoda. Zapraszam do raportu z beta-testu Jump to Lightspeed.

I. Pierwsze kroki

Zaproszenie dotarło do mnie około północy, 11 października. Dnia następnego drżącą dłonią uruchamiałem i patchowałem ściągnięty instalator gry. 2,5 GB przestrzeni na potrzeby Jump to Lightspeed oddałem ochoczo, po czym nastąpiły długie chwile czekania na najnowsze aktualizacje, aż nareszcie kliknąć można było w przycisk Play.

Dostępne były trzy serwery testowe, na każdym zaś stworzyć można było do trzech postaci naraz. Czym prędzej więc zabrałem się za personalizację Sullustianina i Ithorianina, aby móc przekonać się jak prezentują się nowe rasy w grze. A prezentowały się bardzo sympatycznie, bardziej jednak przypadł mi do gustu Sullustianin i tą postacią postanowiłem właśnie podbić przestrzeń kosmiczną.

    

Jedną z pierwszych dla mnie nowości stricte technicznych były tzw. blue frogs, czyli terminale do kreowania postaci. Dzięki takiemu urządzeniu w ciągu minuty można było wytrenować tytuł Mastera w dowolnej profesji, prócz jednak pilota. Bardzo szybko okazało się, że w karierze oblatywacza wszelakich urządzeń latających nie pomoże żaden terminal, cóż więc pozostało innego jak zakasać rękawy i wziąźć się do roboty.

Postępując zgodnie z otrzymanymi instrukcjami wkrótce otrzymałem swój pierwszy statek. Jako rebeliantowi przydzielono mi latającą trumnę, czyli Z-95 Headhuntera. Mimo to jednak cieszyłem się niezmiernie i wcale nie przeszkadzały mi niewielkie błędy graficzne (które naturalnie od razu zostały zgłoszone).

Pierwszy lot w przestrzeni pozostanie dla mnie niezapomnianym przeżyciem. Przepiękne mgławice systemu Corelliańskiego urzekały do tego stopnia, że pierwsze parę minut spędziłem na rozglądaniu się kamerą dookoła i podziwianiu swego Headhuntera z różnych ujęć kamery. Wreszcie przyszedł czas ruszyć z miejsca i tu potwierdziły się niestety obawy, które nawiedzały mnie odkąd obejrzałem materiał filmowy z SWG Fan Fest'u - tempo rozgrywki było, delikatnie ujmując, ślimacze. Szwankował też miernik prędkości, statek zaś opornie reagował na zmiany ciągu.

    

Prawdziwy test rozegrał się w chwilę później, gdy zaczepiłem niewielki patrol TIE Fighterów. Ku mojej zgrozie, okazało się, że znikoma manewrowość traci większe znaczenie, gdyż AI przeciwnika nie wymagało ode mnie praktycznie żadnych manewrów. Imperialni spokojnie, bez nerwów wykonywali leniwe skręty i wchodzili wprost pod celownik. Nie kryję, że miło było obserwować graficzne fajerwerki towarzyszące całej strzelaninie, ale niewiele to miało wspólnego z grywalnością, jakiej się oczekiwało.

Do listy rozczarowań dołączyć można samo działanie serwera, który prócz osiągania pinga rzędu 700ms potrafił się też wysypać bez ostrzeżenia. Po jednym z takich crashów gracze, którzy ukończyli rozgrywkę w przestrzeni kosmicznej nie mogli zalogować się na swoje konta! Dopiero następnego dnia przywrócono jako takie funkcjonowanie odpowiednim patchem.

II. Od zera do bohatera

Warunki rozgrywki zmieniały się, jak widać, z dnia na dzień. Na szczęście, przeważnie na lepsze. Poprawiono część usterek graficznych w interfejsie, oraz wprowadzono zmiany w fizyce gry. Rozgrywka stała się znacznie przyjemniejsza, wciąż jednak obfitowała w niemiłe niespodzianki. Mimo ulepszonej manewrowalności statek wciąż zdradzał chęć do wygłupów przy zmianach ciągu (często nie reagował przy próbach wykonania ostrego skrętu). AI przeciwnika poprawiono, do tego stopnia jednak, iż zwyciężenie przeciwnika posługującego się wyrzutniami pocisków graniczyło z niemożliwością. Był to problem który długo jeszcze spędzał sen z powiek wielu graczy.

        

Wreszcie, po wielu bojach, otrzymałem certyfikację na Y-Winga. Proces zdobycia takowego nie był prosty - teoretycznie wystarczy znaleźć odpowiedniego vendora i dokonać zakupu. Co jednak zrobic, gdy ilość kredytów jest praktycznie nieograniczona i każdy gracz wykupywał co tylko mógł dla siebie? Szybko jednak udało mi się nawiązać współpracę z innymi graczami, w szczególności z Githem (vel Isnone), który zgodził się wykonać dla mnie potrzebne części (dzieki raz jeszcze).

Sprawy nie ułatwiały ciągłe zmiany warunków rozgrywki. Chodzi głównie o stosunek masy części do maksymalnego obciążenia statku. Gdy nie udało mi się zapakować najnowszych podzespołów na mego Y-Winga podzieliłem się czym prędzej spostrzeżeniami dot. masy z innymi graczami i okazało się, że przy najnowszej aktualizacji wszystkie nowo konstruowane statki miały dziesięciokrotnie większy margines maksymalnego obciążenia w stosunku do modeli, które wykonano zaledwie dzień wcześniej!

Cóż to jednak była za frajda, gdy po wielu bojach mój Y-Wing wzbił się w przestworza. Można było zorientować się niemal od razu, że parametry podzespołów również uległy zmianie - lasery były nieporównywalnie silniejsze od tych, które posiadał stary Z-95, osłony trzymały mocno i nie puszczały, a sam statek gnał do przodu niepowstrzymanie. Z nieukrywaną przyjemnością oddałem się kreowaniu swej kariery pilota rebelianckiego.

Po niedługim czasie dochrapałem się pierwszego X-Winga i już na pierwszej wyprawie w przestrzeń zaniemówiłem wręcz z zachwytu. Wystarczy spojrzeć na screenshoty - statek prezentował się wręcz niesamowicie, przepiękna gra świateł, doskonały, dokładny model. Łezka się w oku zakręciła nie raz.

        

Będąc przy temacie kręcenia, niezłych zawrotów głowy dostarczał wczesny efekt wejścia w nadprzestrzeń. Po tym jak nasz pojazd niknie w przestrzeni, ekran wiruje przez pewien czas, co było ukłonem w stronę efektów filmowych. Problem polegał na tym, iż owy efekt trwał o kilka dobrych sekund za długo; w rezultacie nachodziły mnie dziwne nudności, szczególnie po dłuższym już graniu.

III. Z kamerą wśród gwiazd

Grafika to zdecydowanie najsilniejsza strona Jump to Lightspeed. Przekonywałem się o tym za każdym razem, gdy obracałem kamerę by spojrzeć na tarczę planety, albo podczas przelotu blisko stacji kosmicznych, fregat, czy kanonierek. Przepięknie wyglądały mgławice, które niestety były kością niezgody wśród graczy. Niektórzy zwracali uwagę, że takowych efektów nie ma w filmach i postulowali wyłączenie zupełne takowych efektów, lub wprowadzenie opcji, dzięki której gracz wybiera czy chce oglądać mgławice, czy też nie. Osobiście przychylałbym się do tego ostatniego rozwiązania - lepiej wprowadzić możliwość wyboru niż później słuchać komentarzy niezadowolonych graczy. Sam jednak za nic bym ich nie wyłączał; zbyt dobrze się prezentowały.

    

Dodatkowych wrażeń estetycznych dostarczyła przejażdżka jachtem Sorosuub Luxury Yacht (czy też, jak to ktoś barwnie określił, "Lando's pimp wagon"). Statek ten posiada kilka poziomów, w tym 'pomieszczenie imprezowe' wraz z barkiem (można zorganizować niezłe disco) i pokład obserwacyjny, ze świetną panoramą na otaczającą przestrzeń. Pojawiały się jednak problemy w postaci pracy kamery w trakcie pilotowania jachtu. Na maksymalnym oddaleniu nie można było objąć całego statku, za mocno przybliżając zaś kamera 'wchodziła' w statek, nie ukazując nawet wnętrza, a jedynie szkielet modelu.

        

Efekt jednak pozostał - coraz więcej czasu chciało się spędzać w przestrzeni, umeblować sobie kajutę, zabrać znajomych i oglądać wyścigi X-Wingów za oknem.

Z grywalnością bywało różnie. Po dość pozytywnych zmianach na początku, przyszła kolej na te mniej fortunne i znów komponenty nie mieściły się do szkieletu statku. Można argumentować, że tworzyło to większe pole do popisu dla konstruktorów, denerwowało jednak częste zmienianie zasad. Dużo jednak pracy włożono w kolejne misje i, mimo ciągłych problemów z super-silnymi pociskami, rozgrywka była emocjonująca i chciało się do niej powracać.

Smaczkiem było pojawienie się w pewnym momencie flash-speederów, pojazdów dostępnych tylko dla dokonujących pre-orderu gry. Automatycznie przyciągały tłumy gapiów, gotowych poświęcić podążanie za karierą pilota na kilka minut, byle tylko mieć okazję obejrzeć pojazdy w akcji.

IV. Wszystko co dobre...

Cóż jednak z tego, skoro nadszedł koniec zabawy i trzeba było pożegnać się z postacią. 3 tygodnie pracy nad postacią gdzieś przepadły i nie dało się z tego względu uniknąć niezadowolenia.

Sympatycznie było oglądać jak całość gry nabiera kształtów, tym bardziej, że miało się na to wpływ. I tak: znikały błędy w interfejsach, mapy poprawnie wyświetlały punkty w przestrzeni, efekty wejścia w nadprzestrzeń 'ucywilizowano', etc. etc. Ostateczny produkt przygotowany został, moim zdaniem, dostatecznie solidnie. Pora przyszła na odstawienie hełmu na półkę, choć tylko na chwilę. A nuż przyjdzie paczka. Od cioci z Ameryki.

Pozdrowienia dla wszystkich ludzi dobrej woli, którzy pomogli podczas prób zdobycia przestrzeni.

MTFBWY!

[Miagi]

        


        


        


        


P.S. SWG: Jump to Lightspeed jest do nabycia w naszym rodzimym sklepie internetowym - Ultima.pl.


Figurki Star Wars


This site is in no way sponsored or endorsed by: George Lucas, Lucasfilm Ltd., LucasArts Entertainment Co., or any affiliates.
Star Wars and all its characters are (C) and TM by Lucasfilm Ltd.
Website content (C) ICO Squad, 2001-2016