Komiksy > Recenzje > Knights of the Old Republic #16 | nasze bannery |
|
|
Knights of the Old Republic #16: Nights of Anger #1 z 3 3963 lata przed bitwą o Yavin Dla mistrzyni Tey sen nie jest synonimem spokoju i odprężenia. Naznaczona piętnem "widzącej" nie potrafi zapanować nad koszmarnymi wizjami przychodzącymi we śnie. Przerażenie po przebudzeniu szybko przeradza się w gniew i aby dać mu upust konieczna jest śmierć Zayne'a Carricka i jego sprzymierzeńców. Inaugurująca nowy rozdział serii scena jest wariacją na temat masakry padawanów na Taris. Czerwień zakrywa świat mistrzyni - bije z poświaty mieczy świetlnych, a u stóp jej przeciwników leżą zbroje będące symbolem tragicznej wizji, od której wszystko się zaczęło. Nad całością jak zły omen czuwa budząca grozę "darksajdowa" postać Carricka. Kto jest winny śmierci młodych adeptów - może ktoś kogo zna? Ciarki przechodzą po plecach. Oby takich momentów było w serii jak najwięcej. Bynajmniej na tym kończą się w tym zeszycie emocje związane z uciekinierem z Taris, o którym nadal wiemy tylko tyle, że przeżył bombardowanie Serroco i ma zostać oddany w ręce swych dawnych mistrzów. Osią pierwszego zeszytu "Nocy gniewu" są za to przygody aktualnej załogi "Ostateczności". Jarael by ratować swego przyjaciela Campera, musi udać się po raz pierwszy na ojczystą planetę Arkanię. Nie jest to planeta znana z przewodników encyklopedycznych i starszych komiksów. Już wówczas nie była ideałem, a teraz jest jej do tego miana jeszcze dalej. Nasza bohaterka przekonuje się o tym wkrótce po opuszczeniu promu. Społeczeństwo podzielone jest na dwie grupy. Dominującą grupę stanowią mieszkańcy czystej krwi, czyli Arkanianie, z którymi mogliśmy już wcześniej obcować (mistrz Arka). Poniżej w hierarchii stosunków społecznych znajdują się odrzuceni, którzy w skutek zmian genetycznych (fakt posiadania normalnych oczu i dłoni okupili osłabieniem systemu immunologicznego) zostali uznani za gatunek gorszy. W czasach tych realną władzę nad planetą sprawuje Lord Adasca, który jest jednocześnie właścicielem Adascorp, korporacji, która ściga Campera. Jarael, by móc sprawdzić, co dolega jej przyjacielowi przeobraża się w obywatelkę czystej krwi, ale nie wszystko idzie zgodnie z planem. J. J. Miller przemycił do nowej "gwiezdnej" opowieści problematykę apartheidu, z którą miał okazję zapoznać się za studenckich czasów. Bardzo dobrze, że w czasie swych podróży po światach Starej Republiki możemy zapoznawać się z relacjami społecznymi panującymi na poszczególnych planetach. W zeszycie tym jest to jeszcze o tyle ciekawe, że z bieżącą sytuacją zostajemy zapoznani z perspektywy dwóch różnych pokoleń tubylców - młodej Zadawi i jej babci, Perery. Różnica wieku sprawia, że obie kobiety inaczej patrzą na świat, w którym przyszło im żyć. Babcia po latach pogodziła się z losem, akceptując panujący system, Zadawi zaś walczy z nim, wierząc, że może ewoluować i zmieni się tym samym los odrzuconych. Zeszyt narysował Brian Ching, który świetnie poradził sobie z "odwróconą" wizją mistrzyni Tey (mroczny Zayne Carrick jest bardzo przekonywujący), a także wiarygodnie pokazał przemienioną Jarael. Widać, że jest ilustracyjnym ojcem tej serii i lubi pracować nad swoimi postaciami. Na wyróżnienie zasługuje również Arkania i zamieszczony na dwóch planszach potężny statek kosmiczny Lorda Adasca. Fajna historia, zręcznie narysowana, potwierdza, że "Rycerze Starej Republiki" w dalszym ciągu dają radę. Rif[20. 05. 2007] Fabuła: 7/10 Scenariusz: John Jackson Miller Rysunki: Brian Ching Kolory: Michael Atiyeh Okładka: Colin Wilson Wydawca: Dark Horse Comics, kwiecień 2007 W następnym zeszycie: Knights of the Old Republic #17 Star Wars and all its characters are (C) and TM by Lucasfilm Ltd. Website content (C) ICO Squad, 2001-2016 |