strona głównastrona głównaforum dyskusyjnesklep fanów star wars
 Komiksy > Recenzje > Knights of the Old Republic #27 nasze bannery
 Główna
 News
 Wojny klonów
 Epizod II
 Epizod III
 Komiksy
 Figurki
 RPG
 Clone Wars
 Galeria
 Wallpapers
 Czytelnia
 Wywiady
 Humor
 Bank Wiedzy
 Spotlite
 StarCast
 Wassup?
 Polski Stuff
 Fan Films
 O stronie

 Koszulki
 Sklep Star Wars


Sklep Gwiezdne Wojny



Knights of the Old Republic #27: Vector #3 z 4

3963 lata przed bitwą o Yavin




Celeste Morne: "Talisman! I'm a Jedi... Come to me!"

Mam taką jedną wadę (poza innymi, rzecz jasna), że wierzę ludziom. I kiedy usłyszałem słowa R. Stradleya, że Vector, to najlepsza rzecz od czasów TESB, pomyślałem, że może mieć rację. Miał? NIE!

O co chodzi, wszyscy wiemy. Pierwszy "crossover", czy "crossthrough" jak chce JJ Miller, w gwiezdnowojennym uniwersum. Projekt łączący cztery różne komiksowe serie, łącznie dwanaście zeszytów "dobrej zabawy". Słowa jak zawsze piękne, ale w końcu po owocach ich poznacie. No i pierwsze śliwki-robaczywki.

Straszliwa, pradawna, bluźniercza, cyklopowa i gargantuiczna zgroza po eonach wychynęła z niezbadanych odmętów mroku. Talizman "b. złego Sitha" Karnessa Muura zostaje wydobyty przez Mandalorian. Trafia na "lodzistą" planetę. Za nim podążają Gryph i jego przyjaciel ścigany (niesłusznie) ekspadawan Zayne Carrick. Dołącza do nich dżedaj-lachon, Celeste Morne. Jednak powabna z wyjątkiem twarzy Celeste, nie jest tak do końca przyjacielem. W rzeczywistości to szpieg "the Covenantu", którym trzęsie Lucien Draay wraz z mamuśką. Maminsynek wysłał Morne z zadaniem zlokalizowania talizmanu, odebrania go Mandosom i zaciukania Zayne'a. Masa pieczeni na jednym ogniu. Ale czyż świat nie byłby nudny, gdyby był przewidywalny i każdy perfekcyjny plan nie napotkałby masy niespodziewanych przeciwności?

KotORkowa część Vectora to komiksy bardzo złe są. Przede wszystkim dlatego, że przegadane i rozciągnięte aż na cztery zeszyty. No i, pomimo "niespodziewanych przeciwności", do bólu przewidywalne. Po drugim komiksie udało mi się dokładnie przewidzieć plan pozostałych dwóch. Nie piszę tego, że lansować się jako jakiś megamózg, bo to nieprawda. Pocieszam tylko wszystkich, że skoro mi nie sprawiło to kłopotów, tak im tym bardziej nie powinno. Tylko czy taki banalny komiks może ciekawić i cieszyć?

Trzecia część doskonale ukazuje jakich środków używa JJ Miller, żeby "rozdmuchać" tę podserię, a zarazem miniserię, aż do tetralogii. Robi to tak topornie i nieudolnie, że hadko słuchać. Postacie miotają się po "lodzistej" planecie. Lesista planeta nie byłaby już tak cool, choć oklepana z fanfilmów. Planeta musi być akurat "lodzista", choć równie dobrze mogłaby być piaszczysta - też masy materii zdolnej w nienaruszonym stanie przykryć coś na tysiąclecia w celu ochrony przed niszczycielskim działaniem czasu. Generalnie jednak ona musi być "lodzista", co powtarzam. To wielce istotne dla zakończenia tej odsłony przygody. Tak ważne, jak ważne dla zakończenia jednego z wątków RotS było, żeby Mustafar był planetą wulkaniczną. BTW: wiecie co stało się z Disneyem?

W sumie odbiegłem tą dygresją od tego o czym naprawdę miałem mówić. No więc są Mandalorianie. Dużo ich i to ci "Neo", totalnie nieprzyswajalni w wersji, w której Boba jest już klonem. A tacy Mandalorianie świetnie się sprzedają, gdyż młodzież ich kocha. Tutaj Mandosi dodatkowo zmieniają się w krwiożercze rakghoule. Gryzą dalej i choroba się rozprzestrzenia. Grozi to kolejnym niebezpieczeństwem na skalę wszechświata i biedna galaktyka znowu jest zagrożona. Zgodnie z planem Muura. A ten w astralnej postaci siedzi sobie w talizmanie wyglądającym i zachowującym się jak Alienowy facehugger. I czeka tylko, żeby opanować nim jakiegoś forceusera. Co oczywiście się udaje...

A co robią Zayne i Gryph? Ciężko stwierdzić. Błąkają się bez celu po "lodzistej" planecie. I to największy minus. Wiele scen nie wynika jedne z drugich, tylko akcja nagle przenosi się w inne miejsce, albo po prostu zmienia, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. Splot zdarzeń dzieje się nagle i jak w kalejdoskopie rozrzuca się na nowe kombinacje. Zaczyna się od jakichś Mando nie-rakghouli. Robią oni trochę akcyjki z mutantami, ale zaraz wpadają na nich Zayne i Celeste. No i ci Mandosi znikają w jednej chwili. Więcej ich nie widzimy. A Zayne co jakiś czas chodzi samotnie kogoś szukać: Grypha, Celeste - zamiast z nią, zwłaszcza, że ta zaczyna czuć do niego przysłowiowe "coś". I jeszcze o mały włos nie podsłuchał jak Morne rozmawia z "szefem". Wyraźnie: i Carrick, i Miller nie ma/mają pomysłu, co zrobić z sobą/młodym ekspadawanem. W końcu rysunkowa część tego duetu pakuje się w poważne tarapaty. Kawaleria standardowo nadciąga dosłownie w ostatniej chwili, ale nieopatrznie nie przewidziawszy, co spotyka niegrzeczne dziewczynki biorące do ręki rzeczy, których nie powinny tykać, nie może się przed nimi obronić.

O rysunkach Scotta Hepburna powiedziano tak wiele. Nie ma co dodawać. I nie można, gdyż plusów w zeszycie brak. Wynik ujemny.

Następny numer to rozwiązanie. I rozdział losów. Po nim amulet z "symbiontem" zagości w Dark Times#11 - czeka go rendezvous z Lordem V. Zaś Zayne i Gryph polecą na przesiąkniętą poczuciem nieodwracalnej zagłady planetę Odryn. I będą mieli zabawę, jak Indiana Jones.

Baca
[31. 05. 2008]

Recenzja Droida:

"How'd you know it was called the Covenant?"

I trzeci odcinek Vectora i, jak ja to określam, odcinek dla pieniędzy. Oczywiście zarobić ma wydawca i autorzy, a nie najemnicy oczekujący na rozkaz do inwazji na Alderaan. Nic zasadniczego tu nie ma, tylko same "wypełniacze". Nawet zapowiadana inwazja nie rusza z miejsca. I niewiadomo czy w ogóle ruszy.

A zaczyna się opowieść od ataku Mando-Raksów, czyli inteligentnych raghouli powstałych z Mandalorian na resztę zgromadzonych wojsk. A wśród całego tego zamieszania Celesta i Zayne, a gdzieś tam na uboczu Gryph. I wszystko co się z nimi dzieje, służy li tylko do wprowadzenia pewnych wyjaśniających wątków z przeszłości. Co to ten talizman, jaki Sith go wynalazł i po co (a to nie jedyny Sithowy wynalazek w tym odcinku), że istoty czułe na Moc są jakoś tam uodpornione, że raghoule słuchają pana talizmanu, że Pulcipher chce przy jego pomocy podbić galaktykę, że należy ostrzec galaktykę i to bez odróżniania kogo, to znaczy i Coruscant, i Cassusa Fetta, że "the Covenant" też szuka "błyskotki", że wysłał na poszukiwania agentów...

Tak, pora przypomnieć kim tak naprawdę jest Celesta i wyjaśnić dlaczego. Choć to raczej miałkie wyjaśnienie. Czas na ułożenie stosunków pomiędzy nią a Zaynem. Choć to akurat ździebko za późno i na chybcika. Czas na podjęcie decyzji, po czyjej stoi się stronie i komu się wierzy. Choć w obliczu kolejnych wydarzeń nie wiem, czy było to konieczne. Czas zakończyć te męki i oddać talizman w nowe,... chciałoby się powiedzieć piękne dłonie. I oczywiście nie wiadomo po co to całe zamieszanie.

A dłonie nadal nie są piękne, bo nie mogą. Bo autor rysunku ciągle ten sam i wyć można jak raghoule, gdy patrzy się na te bohomazy. Ale cóż, czy mamy jakiś wybór?

Summa summarum komiks wypada kiepsko, bo nie nam, fanom, miał służyć, a producentom do zarobienia na chlebek z masełkiem. Jedynie sam talizman ma coś w sobie z "Obcego", z "face huggera" i to akurat jest najweselsze. Kończmy więc, wstydu oszczędźmy.

"And you are mine!"

Droid
[23. 06. 2008]

Tytuł: Knights of the Old Republic #27: Vector #3 z 4
Scenariusz: John Jackson Miller
Rysunki: Scott Hepburn
Tusz: Dan Parson
Kolory: Michael Atiyeh
Okładka: Dustin Weaver
Wydawca: Dark Horse Comics, kwiecień 2008

W następnym zeszycie: Knights of the Old Republic #28

|przeczytaj inne recenzje|



Figurki Star Wars


This site is in no way sponsored or endorsed by: George Lucas, Lucasfilm Ltd., LucasArts Entertainment Co., or any affiliates.
Star Wars and all its characters are (C) and TM by Lucasfilm Ltd.
Website content (C) ICO Squad, 2001-2016