Imperial City Online - starwars.pl


Assarin
Komplikować czy upraszczać: obrażenia w walce

Czasem gra toczy się gładko jak po maśle, MG komplikuje, gracze dokonują czynów heroicznych, kości toczą się rzadko a zabawa jest przednia.
Ale czasem trafiają się gracze-uprzykrzacze:

- Jak to mnie trafili, ja właśnie unikałem, jestem w tym dobry.
- Dlaczego nie mogę strzelać, jestem tylko ranny.
- No to co że mnie w rękę trafili, odejmowałem jedna kość za zranienie.
Itd. Itp.

Trzeba wtedy tłumaczyć graczowi że z blastera w postrzelonej ręce nie da się strzelać bo... boli itd. No... Ale skoro gracze tak lubią to nic nie każe im tego zabraniać. Właściwie to o to chodzi. Dobrą zabawę.
Mam takich graczy i specjalnie "pod nich" opracowałem całkiem sprytny modzik odnoszący się do zadawania obrażeń. Gra stała się bardziej niebezpieczna, bo, jak to będzie pokazane poniżej, gracz może "wyjechać" nawet od sporting blastera.

Zasada jest prosta, wręcz banalna. Wszelkie obrażenia otrzymane od broni energetycznej rozlicza się przy pomocy:
A) osobistego pola siłowego
B) pancerza
C) atrybutu Siła
Robi się to dokładnie w powyższej kolejności, z tym, że najważniejsza zmiana w mechanice dotyczy podpunktu C. Wygląda to następująco: Zamiast wykonywania testu na "Siłę", co przy trafieniu z blastera mi osobiście wydaje się lekka pomyłką, jako modyfikator ujemny obrażeń stosuje się samą liczbę sprzed D parametru Siła. Jeśli więc postać o tym atrybucie = 3D została trafiona z SSR (obrażenia 5D) za 20pkt to:
Jeśli ma osobistą osłonę - rzuca na normalnych zasadach "ileś tam D" (nigdy nie dałem graczowi personal shielda powyżej 1D+2)
Jeśli obrażenia nie przekroczyły wyniku testowania tarczy - tarcza "zjadła" obrażenia.
Jeśli przekroczyły - tarcza się przeciążyła i zdechła, co oznacza, że reszta obrażeń (wynik testu na tarcze minus obrażenia) przechodzi dalej.
Następna jest pancerka działa podobnie.

Jeśli jednak ani osłona ani pancerz nie zdołają zaabsorbować całości obrażeń, zaczyna się śmiertelna wyliczanka:
Zakładamy, że gracz nie miał osłony energetycznej. Ale miał pancerz, tyle, że marny: 1D.
Napastnik zadał 20 obrażeń, gracz testuje pancerkę, wyszło mu 5. Pozostaje 15 pkt. obrażeń (20-5=15). Postać ma atrybut Siła = 3 i niestety jedyne, co może zrobić to odjąć 3 od 15, zostaje 12 pkt obrażeń, które niestety postać łapie na klatę.
Niby nic, ale jeśli spojrzymy na obrażenia standardowych broni w SW RPG - od 3D do 6D, policzymy sobie optymalne obrażenia przez nie zadawane: od 17 do 35; i przeciwstawimy to optymalnemu wynikowi absorbcji tych obrażeń oscylującemu w okolicy 15+ (pancerka na 2D) to możemy zaryzykować stwierdzenie, że podnieśliśmy poziom trudności podczas walki.

Modyfikacja jest o tyle praktyczna, że w ogóle nie powoduje opóźnienia tempa rozgrywki, a wręcz ja przyspiesza. Teraz przynajmniej moi gracze rozsądniej szafują groźbą walki, a tekst z podręcznika "Combat is dangerous!" staje się dużo bardziej realny.

Dodatkowo zrobiłem sobie tabelkę z rozbudowanymi lokacjami trafień, czasem z niej korzystam, czasem nie - zależy, co się akurat dzieje... taki tradycyjny przywilej MG. :P

1głowa
2-3tors
4ramię1-3lewedłoń
nadgarstek
ramię
łokieć
przedramię
bark
4-6prawedłoń
nadgarstek
ramię
łokieć
przedramię
bark
5lewa noga1-2kolano
3-4łydka
5-6udo
6prawa noga1-2kolano
3-4łydka
5-6udo



   Skomentuj na Holonecie.

   << RPG: strona główna

forum dyskusyjne