Imperial City Online - starwars.pl


Darklighter
Pojedynki Jedi - wersja filmowa

Jedi to integralna część świata Gwiezdnych Wojen. W każdym z epizodów filmu mogliśmy podziwiać ich mądrość, nadzwyczajne zdolności oferowane przez Moc, oraz oczywiście biegłość, z jaką władali mieczami świetlnymi. Hipnotyzujące pojedynki z wykorzystaniem tej broni są nieodłączną częścią każdej z części sagi. Dzięki grom fabularnym i my możemy poczuć się jak nasi bohaterowie i toczyć fascynujące walki szermiercze. No właśnie. Czasem nie wygląda to wcale tak, jak w filmie. Dlaczego? Jak temu zaradzić? Zapraszam do lektury.

D6 - West End Games

D6 - kowi Jedi są potężni. Nie ma co do tego żadnych wątpliwości. I powinni być. W końcu 10,000 Jedi potrafiło utrzymać ład i porządek w ogromnej Republice. Ich rosnąca biegłość we władaniu mieczem świetlnym bardzo szybko zaczyna oznaczać natychmiastową śmierć dla innych postaci, które zadecydują się na bezpośredni atak (mam na myśli oczywiście postacie nie władające Mocą ;)). Rosnące do niemalże do absurdalnych wartości obrażenia miecza świetlnego z czasem pozwalają nie tylko likwidować w ułamku sekundy wrogów Jedi, ale także sprowadzać natychmiastową zagładę na ciężko opancerzone pojazdy (roboty kroczące, czasem nawet myśliwce). No a skoro można zniszczyć jednym ciosem walkera AT-AT, to staje się oczywistym, że rpgowa walka Jedi vs Jedi zakończy się w ciągu pół do jednej sekundy.
Muszę się przyznać, że do tej pory mam niemiłe wspomnienia związane z tym faktem. Wiele razy chciałem umożliwić moim graczom długi i emocjonujący pojedynek, pełen dramatycznych opisów oraz egzotycznych lokacji. Niestety, często było tak, iż po wylosowaniu inicjatywy postać, która miała niższą wartość parowania miecza świetlnego, była szybko i sprawnie eliminowana z dalszej rozgrywki. I cały klimat szlag trafiał.
Cóż było robić. Starałem się interweniować poprzez stosowanie scen opisowych, zamiast regularnych rund walki. To nieco pomaga, ale szybko da się zauważyć na twarzach graczy brak tego podenerwowania, które towarzyszy rzutowi kostką. Stają się oni jedynie słuchaczami, którzy od czasu do czasu zadeklarują akcję, jaką podejmie ich postać. Nie czują jednak tej niepewności, jaka towarzyszy im przy turlaniu kostką, kiedy testują swoje szczęście. Postanowiłem więc znaleźć sposób na połączenie dramatyzmu sceny z rzutami kośćmi.

Wyjście znajdujemy w odpowiedniej interpretacji i modyfikacji umiejętności Mocy Lightsaber Combat (Walka mieczem świetlnym). Dodawanie Sense do trafienia to oczywiście prekognicja dotycząca niedalekiej przyszłości, a dokładnie pozycji w jakiej znajdzie się nasz oponent. Control (Kontrola), dodawana (lub odejmowana) od potencjalnych obrażeń, to nic innego jak bardziej lub mniej celne trafianie mieczem świetlnym w czułe punkty przeciwnika.
No właśnie. Tutaj dochodzimy do owej modyfikacji. Kiedy Jedi walczy przeciw innemu Jedi/Sithowi, to, praktycznie rzecz biorąc, zawsze zarówno atakujący jak i broniący się posiadają zdolność Control. Dlaczego więc ataków Jedi, wspomożonych właśnie tą zdolnością, nie parować/unikać wykorzystując także Control? Skoro atakujący potrafi celować w czułe miejsca, to zapewne i broniący się powinien wiedzieć, jak skutecznie stworzyć przed takimi atakami zasłonę czy też zejść im z drogi. Przekładając to na język mechaniki, broniący się mógłby modyfikować (zmniejszać) Control swego przeciwnika o własny Control i vice versa. Można byłoby wspomagać ten proces przy wykorzystaniu Character Points (Punktów Postaci) oraz Force Points (Punktów Mocy). Oczywiście wprowadzamy granicę jak bardzo można obniżyć wartość obrażeń. Inaczej może dojść do sytuacji, gdzie niektóre postacie będą nietykalne, co byłoby trochę nie na miejscu jeśli chodzi o świat Gwiezdnych Wojen, gdzie dobrzy bohaterowie, zazwyczaj słabsi od czarnych charakterów, pokonują ich po dramatycznej walce. Dolną wartością, do jakiej można maksymalnie zejść, będzie połowa wartości bazowych obrażeń miecza świetlnego (5d), czyli 2d+1/2d+2 (wybór pozostawiam MG).

Czas na konkretny przykład, by lepiej wszystko zobrazować.

Darth Vader vs Luke Skywalker (Powrót Jedi)

Vader: Control 11D+1, Sense 12D+1, Lightsaber 11D+2
Skywalker: Control 10D, Sense 8D, Lightsaber 8D+1

Po umiejętnościach widać, że Vader, jeśli się trzymać bazowych zasad, skończyłby ten pojedynek błyskawicznie (8D przewagi na trafienie, obrażenia to już formalność). Wiadome jest też, że nie wykona lekkomyślnych, chaotycznych ataków (wytraci kostki na wiele niecelnych ataków). Będzie się starał zachować przewagę nad swym przeciwnikiem.

Oto przykładowa runda walki z wykorzystaniem nowych zasad. Zakładamy, że obydwaj mają zaktywowaną zdolność Lighsaber Combat i podtrzymują ją. Vader wyprowadza 5 cięć w Luke'a. Ten postanawia sparować cios i natychmiast wyprowadzić kontrę. Vader wykonuje atak mieczem odejmując 6D od trafienia (wykonuje 7 akcji: 5 ataków oraz podtrzymuje Lightsaber Combat, wymagający 2-óch umiejętności (Control i Sense). Pomimo takich minusów Sith wykonuje atak 24D-6D=18D co dało wynik 64. Luke wykonywał swoje parowanie z -3D (4 akcje: podtrzymanie Lighsaber Combat, parowanie oraz atak). Test 13D daje wynik 50. Sith "trafia". Czas na porównanie Control na tę rundę. Vader bazowo 11D+1, ale musi odjąć 6D za ilość wykonanych akcji, co daje mu 5D+1. Luke bazowo 10D, ale musimy odjąć 3D za jego akcje, co da nam 7D. (5D+1) - 7D da nam -2D+1, które będziemy zmuszeni odjąć od bazowych obrażeń miecza Vadera, co ostatecznie da 2D+2 obrażeń. Wykonujemy test siły dla postaci Luke'a (3D) otrzymując wynik 13 i porównujemy tę wartość z testem obrażeń Vadera, który wyrzucił tylko 11. Skywalker z wielkim trudem paruje cios Sitha swoją energetyczną klingą by w następnym ułamku sekundy wyprowadzić kontratak...(walka toczy się dalej).

Innym sposobem na przedłużenie pojedynku jest wprowadzenie walki defensywnej (opcja z wersji d20). Jest to nieco słabsza wersja Full Reaction, opisanego na stronie 90 podręcznika Revised and Expanded. W przypadku walki defensywnej możemy jednak atakować przeciwnika. Z powodu tego, iż większość uwagi poświęcona jest defensywie w dowolnej formie (unik, parowanie itd.) nasza zdolność ofensywna jest mniejsza niż zazwyczaj. Odejmujemy 1D od wszelkich ataków na daną rundę, jednocześnie zwiększając swoją obronę o połowę wartości trudności z jaką muszą się zmierzyć nasi wrogowie by ich atak zakończył się sukcesem. Np. Jedi walczący defensywnie, do którego strzela droid znajdujący się na średnim zasięgu (trudność Moderate (średnia) np. 14), może dodać do swego uniku/parowania połowę tej wartości czyli 7. Mistrzom Gry pozostawiam decyzję czy będą potencjalne wartości zaokrąglać w górę czy w dół.

Jest jeszcze jedna zasada, która, delikatnie mówiąc, za bardzo przyśpiesza koniec pojedynku na miecze świetlne. Znajduje się ona na stronie 86 w podręczniku Revised and Expanded i nazywa się Calling Upon the Dark Side (Zawezwanie Ciemnej Strony). Nie tylko niszczy cały klimat pojedynków, będąc narzędziem dla power gamerów i munchkinów, ale zdaje się przeczyć fundamentalnym słowom Yody, który zaprzeczył jakoby Ciemna Strona była potężniejsza od Jasnej. W czym tkwi największy błąd tej zasady? W tym, że dopuszcza ona wykorzystanie dwóch punktów Mocy w rundzie. Postacie będące pod wpływem Ciemnej Strony mogą dostać niesamowitego "kopa" i nic im nie stanie na drodze. Darth Maul na tych zasadach, skończyłby walkę z dwoma Jedi zaraz po tym jak ci wyciągnęli miecze. Założenia zasady są jednak w porządku: kiedy postać jest wyprowadzona z równowagi, zdesperowana czy wściekła, staje się wówczas podatna na wpływ Ciemnej Strony i chętniej może skorzystać z oferowanej przez nią potęgi (natychmiastowy punkt Mocy). A po tą potęgę zazwyczaj sięga się, gdy wszystkie inne środki zawiodą, nasze zdolności okażą się niewystarczające, kiedy siły nas opuszczą itd. (zabraknie nam punktów postaci/punktów Mocy). Wtedy możemy szybko zyskać pomoc Ciemnej Strony. I chyba w ten sposób powinno korzystać się z tej zasady, a nie robić z siebie pseudo-bóstwo kumulując działanie dwóch punktów Mocy.

A może tak wykorzystać coś z nowych podręczników do d6? W D6 Adventure jest m.in. proponowany nowy system ran - tzw. body points. Ich ilość ustalamy poprzez test siły, dodając do wyniku 20. Każde trafienie odejmuje nam te punkty, powodując znane nam już wcześniej efekty zranień (stunned, wounded itd.). Jednak te zasady bardziej nadają się do wykorzystania np. u super silnych stworów, które dzięki wielkiemu atrybutowi siły są w stanie wytrzymywać nawet eksplozje detonatorów termicznych, a są już zdecydowanie niewrażliwe na ogień broni ręcznej.
Przy wykorzystaniu tej zasady nie ma możliwości "parowania siłą", co raczej bardziej zaszkodzi Jedi podczas walki, aniżeli mu pomoże. Parowanie można uzyskać tylko dzięki pancerzom, punktom postaci, punktom Mocy, bądź specjalnym zdolnościom (np. w SW będzie użycie Mocy jako tarczy - lesser Force shield).

Z pewnością za to przyda się wykorzystanie zalet i zdolności specjalnych jakie oferowane są w podręczniku D6 Adventure. Pełnią one praktycznie tę samą rolę co atuty w wersji d20, z jedną tylko różnicą: zazwyczaj dobiera się je tylko na początku tworzenia postaci. Można nabyć je za punkty jakie oryginalnie ma się do rozdania na umiejętności startowe lub atrybuty. Można je też nabyć za punkty zdobyte dzięki wzięciu jakieś wady dla naszej postaci. I jeszcze, w przypadku zdolności specjalnych, zaznacza się by gracz miał wyjątkowo dobre usprawiedliwienie by nabyć taką zdolność po skończeniu tworzenia postaci (dziwne, bo niektóre z tych zdolności wydają się być całkowicie realne do nauczenia się w późniejszym okresie).
Ze specjalnych zdolności na uwagę zasługują: Luck, Good oraz Luck, Great, które mogą np. pozwolić na "unieważnienie" akcji wroga niosącej zgubę naszemu bohaterowi. Nie muszę chyba wspominać jak ważne jest to przy walce na miecze świetlne ;). Dla bardziej szczegółowych informacji polecam zapoznanie się z podręcznikiem D6 Adventure, tak samo jak i z innymi pozycjami WEG'u: D6 Space Opera oraz D6 Fantasy.

D20 - Wizards of the Coast

Tutaj sprawa ma się nieco inaczej. Małe są szanse, że padniemy od jednego ciosu. Kiedy zawiedzie nasza obrona, praktycznie zawsze (wyjątek to trafienie krytyczne) pozostanie unik/parowanie ostatniej szansy czyli Vitality Points (Punkty Witalności). Wraz z rozwojem naszej postaci mamy ich coraz więcej, co pozwala nam na skuteczniejsze omijanie najgorszych efektów trafień... do czasu, oczywiście. Czasami jednak najgorsze może nadejść zdecydowanie zbyt szybko, dlatego też i do tej wersji mechaniki postanowiłem zaproponować zmiany. Jak wiadomo, Jedi rozwijając się doskonalą morderczą precyzję w posługiwaniu się mieczem świetlnym, co przekłada się, oczywiście, na celniejsze ciosy i zadawane obrażenia. Zastosujemy tu analogiczną interpretację jak poprzednio, mianowicie taką, iż umiejętność Jedi na temat tego gdzie uderzać najefektywniej, może być kontrowana podobną umiejętnością Jedi, który się broni. Przekładając to na język mechaniki, bonusy do obrażeń jakie otrzymujemy wraz ze wzrostem doświadczenia, mogą być użyte w celu zmniejszenia precyzji ataku naszego wroga. Oczywiście dolną granicą może być jak zwykle połowa wartości podstawowych obrażeń miecza świetlnego, czyli w przypadku d20 będzie to d8.

A oto przykład:

Yoda vs Dooku (Atak Klonów)

Bazowe obrażenia miecza 2d8
Bonus dla Yody 4d8
Bonus dla Dooku 3d8

Całkowite obrażenia zadawane przez Yodę wyniosą więc 3d8 (6d8-3d8 bonusu Dooku), natomiast hrabia będzie zadawał 1d8 (5d8-4d8 bonusy Yody).
Obydwaj będą mieli obronę 21, w przypadku jeśli nie będziemy przyjmowali wariantu z jej stałą wartością, a zamiast tego będziemy rzucać, podobnie jak w przypadku atakowania. Polecam zresztą tę opcję, gdyż wprowadza większą przypadkowość i eliminuje z gry tzw. chłodne kalkulacje graczy, obliczających czy mają szansę kogoś trafić czy nie i vice versa. Biorąc pod uwagę, że ich najwyższy atak rozpoczyna się na bonusie 21/20, da to 50% szansę na sparowanie ciosu. Przed kolejnymi ciosami będzie się łatwiej bronić w tej samej rundzie, gdyż są wykonywane na mniejszej wartości ataku. Nawet gdy któryś przebije obronę swego oponenta, to i tak może liczyć na dość pokaźną, bo w granicach 140, pulę punktów witalności. Przy założeniu przeciętnych obrażeń i tym, że 2 ataki "sięgną" wroga, da to ok.12-15 rund zabawy. Jeśli wzbogacimy to odpowiednią oprawą narratorską, otrzymamy obraz dramatycznej walki.

Wracając do trafień krytycznych. Nie musimy od razu uznawać tego za automatyczne trafienie. Podczas wykorzystania opcji rzucania przy określaniu obrony, można uznać, że w przypadku wyniku 20 na kostce nastąpiła wyjątkowo udana obrona, dzięki czemu odparty został cios krytyczny.

Przypominam na koniec o wykorzystywaniu defensywnych technik walki: fighting defensively, total defense, lightsaber form II mastery, równie przydatnych umiejętnościach (atutach): combat expertise, superior expertise, lighsaber defense, knight defense, master defense i trikach typu finta (feint in combat). Zapewniają one słabszym postaciom przewagę w sytuacjach kryzysowych I mogą okazać się czynnikiem, który przesądzi o wyniku walki.

Mistrzowie Gry, mimo wszystko, nie powinni uśpić swojej czujności i bacznie obserwować sytuację w grze. Zasady mają pomóc w lepszej zabawie, jednak, jak to często bywa, kości są nieprzewidywalne i mogą ową zabawę dość niespodziewanie popsuć. A tego przecież nie chcemy.



   Skomentuj na Holonecie.

   << RPG: strona główna

forum dyskusyjne