Darklighter |
Pojedynki Jedi - wersja filmowa |
Jedi to integralna część świata Gwiezdnych Wojen. W każdym z epizodów filmu mogliśmy podziwiać ich mądrość, nadzwyczajne zdolności oferowane przez Moc, oraz oczywiście biegłość, z jaką władali mieczami świetlnymi. Hipnotyzujące pojedynki z wykorzystaniem tej broni są nieodłączną częścią każdej z części sagi. Dzięki grom fabularnym i my możemy poczuć się jak nasi bohaterowie i toczyć fascynujące walki szermiercze. No właśnie. Czasem nie wygląda to wcale tak, jak w filmie. Dlaczego? Jak temu zaradzić? Zapraszam do lektury. D6 - West End Games D6 - kowi Jedi są potężni. Nie ma co do tego żadnych wątpliwości. I powinni być. W końcu 10,000 Jedi potrafiło utrzymać ład i porządek w ogromnej Republice. Ich rosnąca biegłość we władaniu mieczem świetlnym bardzo szybko zaczyna oznaczać natychmiastową śmierć dla innych postaci, które zadecydują się na bezpośredni atak (mam na myśli oczywiście postacie nie władające Mocą ;)). Rosnące do niemalże do absurdalnych wartości obrażenia miecza świetlnego z czasem pozwalają nie tylko likwidować w ułamku sekundy wrogów Jedi, ale także sprowadzać natychmiastową zagładę na ciężko opancerzone pojazdy (roboty kroczące, czasem nawet myśliwce). No a skoro można zniszczyć jednym ciosem walkera AT-AT, to staje się oczywistym, że rpgowa walka Jedi vs Jedi zakończy się w ciągu pół do jednej sekundy. Wyjście znajdujemy w odpowiedniej interpretacji i modyfikacji umiejętności Mocy Lightsaber Combat (Walka mieczem świetlnym). Dodawanie Sense do trafienia to oczywiście prekognicja dotycząca niedalekiej przyszłości, a dokładnie pozycji w jakiej znajdzie się nasz oponent. Control (Kontrola), dodawana (lub odejmowana) od potencjalnych obrażeń, to nic innego jak bardziej lub mniej celne trafianie mieczem świetlnym w czułe punkty przeciwnika. Czas na konkretny przykład, by lepiej wszystko zobrazować. Innym sposobem na przedłużenie pojedynku jest wprowadzenie walki defensywnej (opcja z wersji d20). Jest to nieco słabsza wersja Full Reaction, opisanego na stronie 90 podręcznika Revised and Expanded. W przypadku walki defensywnej możemy jednak atakować przeciwnika. Z powodu tego, iż większość uwagi poświęcona jest defensywie w dowolnej formie (unik, parowanie itd.) nasza zdolność ofensywna jest mniejsza niż zazwyczaj. Odejmujemy 1D od wszelkich ataków na daną rundę, jednocześnie zwiększając swoją obronę o połowę wartości trudności z jaką muszą się zmierzyć nasi wrogowie by ich atak zakończył się sukcesem. Np. Jedi walczący defensywnie, do którego strzela droid znajdujący się na średnim zasięgu (trudność Moderate (średnia) np. 14), może dodać do swego uniku/parowania połowę tej wartości czyli 7. Mistrzom Gry pozostawiam decyzję czy będą potencjalne wartości zaokrąglać w górę czy w dół. Jest jeszcze jedna zasada, która, delikatnie mówiąc, za bardzo przyśpiesza koniec pojedynku na miecze świetlne. Znajduje się ona na stronie 86 w podręczniku Revised and Expanded i nazywa się Calling Upon the Dark Side (Zawezwanie Ciemnej Strony). Nie tylko niszczy cały klimat pojedynków, będąc narzędziem dla power gamerów i munchkinów, ale zdaje się przeczyć fundamentalnym słowom Yody, który zaprzeczył jakoby Ciemna Strona była potężniejsza od Jasnej. W czym tkwi największy błąd tej zasady? W tym, że dopuszcza ona wykorzystanie dwóch punktów Mocy w rundzie. Postacie będące pod wpływem Ciemnej Strony mogą dostać niesamowitego "kopa" i nic im nie stanie na drodze. Darth Maul na tych zasadach, skończyłby walkę z dwoma Jedi zaraz po tym jak ci wyciągnęli miecze. Założenia zasady są jednak w porządku: kiedy postać jest wyprowadzona z równowagi, zdesperowana czy wściekła, staje się wówczas podatna na wpływ Ciemnej Strony i chętniej może skorzystać z oferowanej przez nią potęgi (natychmiastowy punkt Mocy). A po tą potęgę zazwyczaj sięga się, gdy wszystkie inne środki zawiodą, nasze zdolności okażą się niewystarczające, kiedy siły nas opuszczą itd. (zabraknie nam punktów postaci/punktów Mocy). Wtedy możemy szybko zyskać pomoc Ciemnej Strony. I chyba w ten sposób powinno korzystać się z tej zasady, a nie robić z siebie pseudo-bóstwo kumulując działanie dwóch punktów Mocy. A może tak wykorzystać coś z nowych podręczników do d6? W D6 Adventure jest m.in. proponowany nowy system ran - tzw. body points. Ich ilość ustalamy poprzez test siły, dodając do wyniku 20. Każde trafienie odejmuje nam te punkty, powodując znane nam już wcześniej efekty zranień (stunned, wounded itd.). Jednak te zasady bardziej nadają się do wykorzystania np. u super silnych stworów, które dzięki wielkiemu atrybutowi siły są w stanie wytrzymywać nawet eksplozje detonatorów termicznych, a są już zdecydowanie niewrażliwe na ogień broni ręcznej. Z pewnością za to przyda się wykorzystanie zalet i zdolności specjalnych jakie oferowane są w podręczniku D6 Adventure. Pełnią one praktycznie tę samą rolę co atuty w wersji d20, z jedną tylko różnicą: zazwyczaj dobiera się je tylko na początku tworzenia postaci. Można nabyć je za punkty jakie oryginalnie ma się do rozdania na umiejętności startowe lub atrybuty. Można je też nabyć za punkty zdobyte dzięki wzięciu jakieś wady dla naszej postaci. I jeszcze, w przypadku zdolności specjalnych, zaznacza się by gracz miał wyjątkowo dobre usprawiedliwienie by nabyć taką zdolność po skończeniu tworzenia postaci (dziwne, bo niektóre z tych zdolności wydają się być całkowicie realne do nauczenia się w późniejszym okresie). D20 - Wizards of the Coast Tutaj sprawa ma się nieco inaczej. Małe są szanse, że padniemy od jednego ciosu. Kiedy zawiedzie nasza obrona, praktycznie zawsze (wyjątek to trafienie krytyczne) pozostanie unik/parowanie ostatniej szansy czyli Vitality Points (Punkty Witalności). Wraz z rozwojem naszej postaci mamy ich coraz więcej, co pozwala nam na skuteczniejsze omijanie najgorszych efektów trafień... do czasu, oczywiście. Czasami jednak najgorsze może nadejść zdecydowanie zbyt szybko, dlatego też i do tej wersji mechaniki postanowiłem zaproponować zmiany. Jak wiadomo, Jedi rozwijając się doskonalą morderczą precyzję w posługiwaniu się mieczem świetlnym, co przekłada się, oczywiście, na celniejsze ciosy i zadawane obrażenia. Zastosujemy tu analogiczną interpretację jak poprzednio, mianowicie taką, iż umiejętność Jedi na temat tego gdzie uderzać najefektywniej, może być kontrowana podobną umiejętnością Jedi, który się broni. Przekładając to na język mechaniki, bonusy do obrażeń jakie otrzymujemy wraz ze wzrostem doświadczenia, mogą być użyte w celu zmniejszenia precyzji ataku naszego wroga. Oczywiście dolną granicą może być jak zwykle połowa wartości podstawowych obrażeń miecza świetlnego, czyli w przypadku d20 będzie to d8. A oto przykład: Wracając do trafień krytycznych. Nie musimy od razu uznawać tego za automatyczne trafienie. Podczas wykorzystania opcji rzucania przy określaniu obrony, można uznać, że w przypadku wyniku 20 na kostce nastąpiła wyjątkowo udana obrona, dzięki czemu odparty został cios krytyczny. Przypominam na koniec o wykorzystywaniu defensywnych technik walki: fighting defensively, total defense, lightsaber form II mastery, równie przydatnych umiejętnościach (atutach): combat expertise, superior expertise, lighsaber defense, knight defense, master defense i trikach typu finta (feint in combat). Zapewniają one słabszym postaciom przewagę w sytuacjach kryzysowych I mogą okazać się czynnikiem, który przesądzi o wyniku walki. Mistrzowie Gry, mimo wszystko, nie powinni uśpić swojej czujności i bacznie obserwować sytuację w grze. Zasady mają pomóc w lepszej zabawie, jednak, jak to często bywa, kości są nieprzewidywalne i mogą ową zabawę dość niespodziewanie popsuć. A tego przecież nie chcemy. |