Imperial City Online - starwars.pl


Frost
SW RPG - ciut o d6 i d20

Ludzi grających w SW RPG można podzielić na takich, którzy używają mechaniki d6, oraz takich, którzy używają mechaniki d20. Polemika, która mechanika jest lepsza, trwa od momentu pojawienia się nowego systemu i pewnie będzie trwała jeszcze bardzo długo. Jako że jest to między innymi kwestia gustu, to obie strony zapewne nie dojdą nigdy do porozumienia. Celem poniższego artykułu nie jest zabranie kolejnego głosu w owej dyskusji, chciałbym natomiast przybliżyć obydwa systemy tym, którzy nie znają żadnego lub zastanawiają się nad zmianą tego, którego używają obecnie.

Ciut historii.

Na początek kilka słów historii. W 1987 roku firma West End Games wydała podręcznik zatytułowany „Star Wars: the Roleplaying Game”. Była to pierwsza edycja tej gry oparta na mechanice d6. Krótko mówiąc opierała się ona na rzucie ilością kostek równej danemu atrybutowi lub umiejętności postaci i porównaniu wyniku z określoną trudnością. Autorami podręcznika byli trzej panowie: Greg Costikyan, Greg Gorden i Bill Slavicsek. Na uwagę zasługuje tu nowatorski system określania stanu zdrowia postaci. Nie był on oparty na żadnej formie „punktów życia” tylko określaniu stanu postaci (np. ogłuszona, ranna, ciężko ranna). Bardzo ciekawe było również rozwiązanie używania Mocy. Nie było tutaj żadnej sformalizowanej listy „czarów” tylko określenie trzech dziedzin Mocy (kontrola, zmysły i przemiany) w ramach, których można było wykonywać rzeczy, ograniczone tylko naszą wyobraźnią. Niestety zostało to zmienione w następnej edycji, która ukazała się w 1992 roku. Jej autorem był Bill Smith. Na szczęście był to jedyny regres w stosunku do poprzedniej edycji. Cztery lata później wychodzi kolejna edycja uzupełniona o zbiór zasad, które do tej pory były porozrzucane po kilku dodatkach.

Niestety, w roku 1999 WEG popadł w poważne kłopoty finansowe. Okazały się one na tyle ciężkie, że firma musiała ogłosić bankructwo. Prawa do GW wróciły do Lucasarts, a następnie zostały wykupione przez Hasbro dla Wizards of the Coast. WotC przystąpiło do przygotowywania nowej gry fabularnej w świecie SW. Tym razem zmiany miały być diametralne a to głównie za sprawą nowej mechaniki promowanej przez Wizardów – d20. Nowy podręcznik - ukazał się on w listopadzie 2000 roku - stworzyli Bill Slavicsek i Andy Collins. Dwa lata później ukazuje się „Star Wars Roleplaying Game Revised Rulebook” uzupełniony o sugestie otrzymane od graczy oraz o informacje dotyczące Epizodu II. Znajdują się tam również zasady skompilowane z dodatków, które się ukazały w międzyczasie, nowe zasady (np. możliwość grania droidem, nowy system walk w przestrzeni) i inne materiały. W tej chwili nic nie zapowiada drastycznych zmian systemu. Pojawiają się coraz to nowe dodatki do d20 a o żadnych kłopotach finansowych WotC nie słychać.

Ciut mechaniki.

Chciałbym teraz w kilku słowach (no dobra, kilkunastu) przybliżyć mechanikę obydwu systemów. W d6 postać jest opisana sześcioma atrybutami: Dexterity - Zręczność, Technial – Naprawy, Mechanical – Pilotaż, Perception – Percepcja, Strength – Siła i Knowledge – Wiedza. Do każdego z tych atrybutów przypisane są umiejętności, które dokładniej precyzują, w czym postać jest dobra a w czym trochę mniej. Do każdego atrybutu i umiejętności gracz przypisywał ilość kostek z określonej puli. Im więcej kostek przy danym atrybucie tym postać była lepsza w danym obszarze. Testowanie umiejętności polega na rzuceniu ilością kostek równą ilości, jaka została przypisana do testowanej umiejętności. Następnie ilość wyrzuconych oczek jest porównywana z określoną trudnością zależną od danej sytuacji. W d20 natomiast postać jest opisana również sześcioma atrybutami, jednakże zgoła innymi. Jest to Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Mądrość, Inteligencja i Charyzma. Oprócz tego dochodzi lista umiejętności, która zawiera umiejętności ogólne oraz umiejętności osiągalne tylko dla konkretnego rodzaju postaci. W mechanice d20 testowanie polega na rzucie kością dwudziestościenną. Do otrzymanego wyniku dodajemy poziom danej umiejętności (wyrażony w punktach do niej przypisanych). Otrzymany wynik porównujemy z trudnością zadania, które próbowaliśmy wykonać. Oprócz umiejętności znajdziemy tutaj również tzw. featy, czyli specjalne zalety, w które gracze mogą wyposażyć swoje postacie.

Ciut o postaciach.

Jeśli chodzi o postaci to również możemy zauważyć pewne różnice. Mi najbardziej rzucił się w oczy podział na poziomy w nowym systemie. W d6 rozwój postaci był ciągły a kierunki rozwoju nieograniczone w żaden sposób. Podobnie jak klasy postaci - było zdefiniowanych kilka z nich, ale tak naprawdę wybór jakiejkolwiek nie definiował w żaden sposób jej ścieżki rozwoju. [Co więcej, "klasę" taką można po prostu zmienić w trakcie gry, gdyż tak naprawdę jest tylko kilkuwyrazowym opisem tego, czym zajmuje się w danym momencie i kim jest nasz bohater - np. "pilot myśliwski" czy "wredy poganiacz mułów" - przyp. N'L]. Inaczej jest w systemie wizardów. Tutaj mamy zdefiniowane klasy. Jest ich sześć, fringer, noble, scoundrel, scout, soldier. Do tego dochodzą trzy klasy posługujące się Mocą: Force Adept, Jedi Guardian i Jedi Consular. Wybór którejś z tych klas oznacza przyjęcie pewnej zdefiniowanej ścieżki rozwoju, jak np. otrzymywanie pewnych specjalnych zdolności, czy też rozwój czynników wpływających na walkę, obronę czy wytrzymałość. Po osiągnięciu pewnej liczby punktów doświadczenia postać może przejść na następny poziom rozwoju. Im bardziej doświadczona jest postać, tym dzieje się to wolniej. Nie ma tutaj więc możliwości rozwijania postaci po każdej sesji tak jak to ma miejsce w d6. W systemie WEGa istnieje coś takiego jak punkty postaci, które pełnią dwojaką funkcję. Pierwsza z nich to przeznaczanie tych punktów na rozwój dowolnych umiejętności. Druga pozwala ich kosztem modyfikować liczbę kostek, jaką będziemy rzucać. Odbywa się to jednorazowo, jednakże taki „bonus” często może uratować drużynę od poważnych kłopotów.

Ciut o Mocy

Czymże byłyby Gwiezdne Wojny bez Jedi, Sith i innych użytkowników Mocy. Niektórzy odpowiedzą, że niczym, inni z kolei, że wtedy świat byłby piękniejszy :D. Podejście do siły spajającej i przenikającej cały wszechświat (czyli Mocy) jest w porównywanych systemach zarówno podobne jak i całkiem inne. W obydwu mamy podział Mocy na trzy dziedziny: Kontrolę, Zmysły i Wpływanie. Tu się podobieństwa kończą. W d6 postęp w tych dziedzinach polegał na rozwijaniu ich w sposób podobny do umiejętności (oczywiście w sensie mechaniki gry), a wraz z ich i rozwojem rosła liczba dostępnych technik (force powers). W d20 wygląda to oczywiście inaczej. Przede wszystkim techniki wykorzystania Mocy podzielono na umiejętności i zalety (wspomniane featy). Niestety powód tego podziału i jego kryteria nie są mi znane a żadnej logiki w tym nie odkryłem. Niektóre umiejętności są stopniowane (jak np. te związane z powiększaniem szybkości). Jeszcze jedną zmianą w stosunku do poprzedniego systemu jest fakt, iż używanie Mocy męczy postać. Oto, w jaki sposób zostało to rozwiązane. Stany zdrowia używane w d6 zostały zamienione na Vitality Points i Wound Points. Te drugie odpowiadają za stan zdrowia postaci. Natomiast punkty witalności określają możliwości uniknięcia zostania trafionym w czasie walki. Gdy ich liczba spada, postać jest bardziej zmęczona i gorzej unika ciosów. Tymi też punktami płaci się za używanie Mocy.

Ciut podsumowania

Podsumowując. System d6 bardziej skierowany jest na „filmowe” prowadzenie, pozwala (a wręcz nakazuje) zmienianie czy odrzucane reguł, które przeszkadzają w prowadzeniu i grze. D20 jest pod tym względem bardziej restrykcyjny. Jednakże wszystko pozostaje i tak kwestią graczy i mistrza gry. To jak będziecie grać i jak będziecie się bawić zależy od Waszej wyobraźni i chęci gry.



   Skomentuj na Holonecie.

   << RPG: strona główna

forum dyskusyjne