Imperial City Online - starwars.pl


NLoriel
Bohaterowie czy zdrajcy? Recenzja "Heroes & Rogues"
Heroes & Rogues

Kiedy pierwszy raz pobieżnie przejrzałem ten dodatek, niespecjalnie nim zaintrygowany ze względu na dziwny tytuł, powstały we mnie dwa równoległe pierwsze wrażenia: "Hej, świetna rzecz!" oraz "Co to jest, dodatek do Wampira?".
To pierwsze wynikło stąd, że w Heroes & Rogues znalazło się kilka rzeczy, na które miłośnicy SW RPG czekali już od dość długiego czasu - a ściśle rzecz biorąc, od momentu wydania przez WEG pierwszego podręcznika... To drugie natomiast stąd, że duża część książki wypełniona jest templejtami (czyli po naszemu: szablonami) postaci. A większość fanów RPG wie, że to właśnie Świat Mroku słynie z dopychania podręczników masami niepotrzebnych statystyk celem osiągnięcia odpowiedniego formatu wydawniczego. Na szczęście prędko okazało się, że opublikowanie w H&R szablonów ma cel zupełnie inny - ale o tym za chwilę.

Dobrzy i źli, czyli bez wybielania, ale z przyzwoleniem

Heroes & Rogues wydany został w 1995 roku jako pierwszy w "nowej linii" podręczników - poprzedzając takie pozycje jak Platt's Starport Guide, Pirates and Privateers i kilka innych. Jego szata graficzna pozwala dość wyraźnie dostrzec ewolucję odbywającą się w świecie RPG: wymagania wobec podręczników rosną, książki mają być już nie tylko ciekawe, ale i atrakcyjne zewnętrznie. WEG oczywiście dostrzegł tę tendencję i postanowił podążać za trendem. Co ważne jednak, przy modyfikowaniu wyglądu nie zapomniano o stronie merytorycznej podręcznika, która w przypadku H&R chlubnie kontynuuje tradycje Tramp Freighters i innych kamieni milowych w rozwoju SW RPG.

Co więc jest takiego nadzwyczajnego w H&R? Już tłumaczę. Przede wszystkim to, że pod pretekstem (i to bardzo skutecznym pretekstem) dostarczenia graczom dodatku traktującego o tworzeniu realistycznej, dopracowanej postaci, po raz pierwszy "oficjalnie zezwolono" na grę bohaterami spod znaku Imperium.
Na uwagę zasługuje sposób, w jaki zostało to umożliwione. Otóż WEG nie zaczął bawić się w wybielanie Imperium, jak lubią to czynić organizacje fanowskie działające po "tamtej stronie płota", co momentalnie doprowadziłoby do sprzeczności w obrębie świata GW. Zamiast tego pokazano po prostu postawy i poglądy Imperialistów - zarówno tych z samej wierchuszki, jak i szarych proimperialnych obywateli - i dano kilka podpowiedzi oscylujących wokół pytania jak można takie postaci stworzyć i włączyć do własnej rozgrywki.
Podejście to zastosowano już wcześniej GG10: Bounty Hunters, tutaj natomiast rozwinięto je tak, żeby gracze dokładnie wiedzieli, na co się decydują. Wyodrębniono trzy podstawowe grupy, na które można podzielić wielką rzeszę galaktycznych "imperialistów": elitę pro-palpatinowską, tradycjonalistów pro-imperialnych oraz zwykłych obywateli. Pierwsza grupa to osoby związane z Imperatorem i przedkładające jego (a tak naprawdę to swój) interes nad sprawy Imperium jako takiego. Tradycjonaliści to ci, którym na sercu leży prawo i porządek i którzy wierzą, że Imperium jest tym, co zapewnia sprawiedliwość w Galaktyce. Ostatnia wreszcie grupa, najliczniejsza, to wszyscy szarzy mieszkańcy, którzy troszczą się przeważnie o to, żeby nic nie zakłócało im ich biznesu i niezbyt przejmują się sprawami ustroju czy legalnej władzy, przynajmniej dopóki nie każe im ona płacić podatków tudzież nie zestrzeliwuje ich frachtowców. Jest jeszcze czwarta grupa, pojawiająca się w zasadzie dopiero po klęsce pod Endorem, chociaż i wcześniej zarejestrowano kilku jej przedstawicieli, z niesławnym admirałem Zaarinem na czele - imperialni renegaci, pragnący wykroić sobie swoje własne państewko kosztem części Imperium.

Jak widać, staje przed nami w tej chwili cały przekrój społeczeństwa imperialnego. Możemy zagrać tradycyjnie - pilotem myśliwskim po Akademii, czy też żołnierzem wojsk lądowych... Ale można też wybrać sobie aroganckiego imperialnego biurokratę, młodego i pełnego ideałów dzieciaka wstępującego do COMPNORu, tego samego dzieciaka już jako członka CompForce, czy też niepozornego sprzedawcę warzyw gdzieś w podziemiach Coruscant. Autorzy H&R nie zostawili nas tu z gołymi postaciami - część podręcznika poświęcona jest pomysłom na przygody i kampanie, jakie można poprowadzić poszczególnym rodzajom bohaterów - czy to tym należącym do jednostek wojskowych, czy dyplomatom, czy też cywilom. Kampania imperialna będzie wyglądać zupełnie inaczej niż rebeliancka, tak więc uwagi zamieszczone w tych podrozdziałach mogą okazać się bardzo pomocne nawet dla badziej doświadczonych MG.

Skoro jesteśmy już przy wyzwaniach, to kampania proimperialna z pewnością może też stanowić ciekawe wyzwanie dla graczy. Nie sztuką jest grać postaciami "wybielonymi", wmawiać sobie i wszystkim dokoła, że tak naprawdę to Imperium jest dobre, a Rebelia - zła. H&R proponuje nam coś trudniejszego - zagrać postacią imperialną taką, jaka ona jest rzeczywiście, z jej motywacjami, celami, przeszłością i ambicjami. Może to być wspomniany sprzedawca warzyw, który w strzelaninie między imperialnymi a rebeliantami utracił jedyne dziecko i obwinia o to Sojusz - w związku z czym zgłasza się na ochotnika jako szeregowy informator dla ISB. Może to być pracownik Kosmicznego Korpusu Ratowniczego, poświęcający swoje życie w służbie dla innych. Może to w końcu być i zepsuty synalek szlacheckiego rodu, rozbijający się swoim jachtem po Galaktyce; albo i wysoki dostojnik dworu Imperatora zastanawiający się ciągle nad nowymi intrygami wymierzonymi w "najbliższych współpracowników".
Ilość możliwości jest oszałamiająca, żeby więc nie zostawiać nas w pewnego rodzaju pustce chaosu, autorzy zatroszczyli się o przedstawienie całej galerii postaci podobnych do wspomnianych przeze mnie powyżej. Tu właśnie ukazuje się w pełni cała siła szablonów: nie ograniczając tworzenia postaci, podsuwają nam pomysły na stworzenie bohatera. Autorzy podręcznika zaproponowali 17 (siedemnaście) rozmaitych "pomysłów na postać" - pilot, lekarz, przemytnik, urzędnik, szlachcic, żołnierz, ratownik... nic tylko brać i dopasowywać, modyfikować, tworzyć... W odróżnieniu od gotowych i w pełni opracowanych postaci ze wspomnianego już chociażby Wampira, starwarsowe szablony są świetnym zaczynem, który może pozwolić nam na stworzenie unikalnej i dobrze dopracowanej postaci.

Tworzymy, wspominamy, szlifujemy...

Główną ideą podręcznika nie jest jednak tworzenie imperialnych postaci i kampanii. Główną ideą jest tworzenie postaci w ogóle. Stąd też pierwsza część Heroes & Rogues poświęcona jest metodom kreacji i dopracowywania bohatera. Od razu nasuwa się na myśl słynna Galeria Bohaterów do Warhammera - z tym, że tam byliśmy prowadzeni za rączkę przez serię tabelek do losowania. Tu jest zupełnie inaczej. Autorzy proponują nam wyodrębnienie kilku aspektów postaci i jej historii i przyjrzenie się im, wymyślenie i dopracowanie szczegółów, i tak dalej, i tak dalej.

A więc na początek (albo i wcale nie na początek) możemy zastanowić się nad miejscem pochodzenia bohatera. Wbrew pozorom może to być przydatne, bo świat SW RPG ma tendencję cierpieć na nadmiar Koreliańczyków, Alderaańczyków i mieszkańców Tatooine. Dla ułatwienia w podręczniku umieszczono krótkie notki na temat 24 "drugoplanowych" planet, z których mógłby pochodzić nasz bohater: od Bakury przez Bonadan, Enor, Elom i Essels, aż po wspomnianą już wcześniej Tatooine. Co najważniejsze - nie są to typowe opisy "geograficzne", jak w regularnych sourcebookach, ale krótkie notki napisane specjalnie pod kątem zorientowania się, jak wygląda życie na danej planecie i kto może z niej pochodzić. Gdyby ktoś potrzebował bardziej usystematyzowanych informacji, to przy opisie jest odniesienie do pełniejszego źródła - książki albo sourcebooka.

Wiesz już, skąd pochodzisz? Idziemy dalej. Dorastanie. Rodzina (nie za dużo już w Galaktyce bohaterów z tragicznie zmarłymi rodzicami, całością rodzeństwa i wszystkimi krewnymi w promieniu trzech pokoleń?), jej pozycja społeczna, stosunek rodziców do naszego herosa za jego młodych i starszych lat... Znów jest tu kilka sugestii i sporo oryginalnych pomysłów, pozwalających każdemu wyłowić coś dla siebie z morza "potencjalnych możliwości". Wychowanie, wykształcenie. Szkoła prywatna, państwowa, specjalistyczna, a może brak, dorastanie na ulicy?
Poprzednie zajęcia. Tak jak Thaddeus Ross, który zanim został przemytnikiem próbował profesji łowcy nagród, tak i Twój bohater może mieć już za sobą nieco przeszłości w jakimś zawodzie. Czy była to służba wojskowa? W wojskach planetarnych, siłach porządkowych, a może w armii czy flocie Imperium? Akademia, czy pobór przymusowy i szkolenie na trepa? Rodzice kupili Ci ciepłą posadkę oficerską na spokojnej planetce? A może wolałeś przestawać z piratami i przemytnikami?
Może jednak nie wojsko. Byłeś robotnikiem w fabryce, czy nauczycielem na uniwersytecie? Cywilnym pilotem, pensjonariuszem zakładu karnego, wolnym artystą?

Romanse? Drastyczne wydarzenia? Ktoś Ci umarł w rodzinie (tak tak, wiemy, wszyscy nie żyją), ktoś zdradził, kogoś zdradziłeś, uciekłeś z domu? Odziedziczyłeś coś ciekawego? A może miałeś jakiś wypadek? Myśl, twórz historię, zastanawiaj się, jak będzie ona wpływać na zapatrywania, charakter, sposób bycia Twojego bohatera... Dużo sugestii, dużo pomysłów, dużo przykładów.
I znajomości. Wisisz Jabbie 250000 kredytów? Ktoś Tobie jest coś winien? Jakich masz przyjaciół, jakich wrogów, współpracowników, konkurentów...? Jak to wszystko zamknąć w jednej spójnej postaci? Heroes and Rogues nie zrobi tego za Ciebie, ale znakomicie Ci w tym pomoże.

... i inne rośliny

Pierwsza część - tworzenie postaci. Następne - konkretne wskazówki dotyczące poszczególnych "obszarów pochodzenia" bohaterów. Mamy więc część drugą, o której wspominałem parę akapitów wyżej - poświęconą karierze w Imperium i z oczywistych względów najbardziej rozbudowaną. Ale to nie wszystko, bo oto nadchodzi część trzecia, czyli bohaterowie niezrzeszeni (nie mylić z BNami). Tego typu postaci poznaliśmy już do tej pory pełen garnitur: od przemytników, przez piratów aż po łowców nagród. Dlatego też jedynie półtorej strony opisuje ogólne zasady odgrywania takich bohaterów, kolejne natomiast 31 stron (!) to pomysły na postaci - znów przedstawione w formie szablonów. Galeria jest imponująca i inspirująca: znowu od arystokratów, przez rozmaitego typu "prywatnych przedsiębiorców" daiałających w legalnym bądź kryminalnym biznesie, aż do lumpa-trampa podróżującego autostopem przez galaktykę i żywiącego się (zapewne) zupkami w proszku. Gwiazdy estrady, byłe gwiazdy, reporterzy, handlarze bronią... Mnóstwo pomysłów, wyobraźnia pracuje na pełnych obrotach. Jedyna wada tej części to fakt, że trudno jest ją przeczytać "na jeden raz" - po prostu masa idei, cytatów, motywacji i historii zaczyna w pewnym momencie przytłaczać.

Część czwarta - bohaterowie działający po stronie Rebelii. I tutaj kolejne miłe zaskoczenie, a równocześnie kolejna szansa na wyzwolenie się od stereotypów. Okazuje się, że nie wszyscy Bohaterowie Sojuszu są tacy bohaterscy, nie wszyscy mają do końca czyste intancje, niektórzy związali się z Sojuszem albo z oportunizmu, albo dla zysku, albo sami nie wiedzą, dlaczego. Nie każdy imperialny to zdrajca, nie każdy rebel to od razu bohater. Nie każdy bohater jest głośnym bohaterem. Moim idolem jest tu gwiazda holoestrady, która popiera Nową Republikę, bo jest to modne i na topie, więc tak kazał jej menedżer; oraz... rodiański pacyfista. To trzeba zobaczyć.

No i ostatnia, piąta część - bohaterowie i łotrzyki. Tutaj autorzy zaproponowali nam gotowe postaci, jako ilustracje bohaterów, których można wygenerować przy pomocy templejtów. Krótko mówiąc, mamy tu zestaw opisów i charakterystyk a'la Bohaterów Niezależnych, przy czym znowu główną ich siłą jest nieszablonowość i pomysłowość. Możemy więc spotkać na przykład imperialnego lorda (nie Sith) pozostającego w niełasce i w związku z tym dowodzącego słabiutką korwetą i pozbawionego praktycznie całego majątku - ale nie swojej arogancji i paradnego munduru. Albo obcego - zabójcę pochodzącego z tajemniczej rasy, wychowanego przez imperialistę i będącego na usługach Imperium. Rebelianckiego lekarza polowego. I jeszcze kilka innych propozycji, o których nie ma się co rozpisywać, bo w porównaniu z pozostałym materiałem z tej książki służą głównie wypełnieniu kilku ostatnich stron podręcznika ;)

Wartość bojowa

W swoim osobistym rankingu dodatków do SWRPG Peter Schweighofer sklasyfikował Heroes and Rogues na czwartej pozycj i - moim skromnym zdaniem - jest to pozycja ze wszech miar zasłużona. Główne zalety tego podręcznika to: pogłębienie spojrzenia na bohatera i wsparcie dla graczy i MG przy tworzeniu nowych postaci czy dorabianiu "Większej głębi" starym; znaczne poszerzenie spektrum dostępnych postaci - przede wszystkim Imperium, ale i pozostałe frakcje otrzymują mnóstwo nowych pomysłów i sugestii; oraz świetne wykorzystanie narzędzia jakim są szablony w połączeniu z elastycznością mechaniki d6. Dodatkowo ujęło mnie za serce wprowadzenie Kosmicznego Korpusu Ratowniczego, jednostki, która do tej pory pozostawała całkowicie w cieniu łowców, rangerów, zwiadowców z Korpusu Zwiadowczego i innych bardziej "błyszczących" organizacji, a teraz w końcu doczekała się chociaż wzmianki.

Wady? Dla niektórych wadą może być swoista "monotematyczność" tego podręcznika - w końcu opowiada on "tylko" o tworzeniu bohaterów... Tylko - albo aż, bo w końcu historie postaci mogą dostarczyć na przykład mnóstwa pomysłów na przygody.
Mi osobiście zabrakło w sekcjach o "neutralach" i rebeliantach rozwinięcia podobnego do tego, które jest w części poświęconej bohaterom imperialnym - same szablony dużo dają, ale fajnie by było mieć do nich jakiś komentarz. Oczywiście wynika to w dużej mierze z faktu, że przemytnicy, komandosi rebelianccy, piraci, łowcy i im podobne postaci dorobiły się własnych suplementów i nie było by sensu powtarzać tamtych informacji tutaj... Pozostaje jednak pewien niedosyt. Ale w końcu podobno tak jest lepiej, niż gdyby mieć po przeczytaniu książki poczucie całkowitego spełnienia.



   Skomentuj na Holonecie.

   << RPG: strona główna

forum dyskusyjne