Imperial City Online - starwars.pl


NLoriel
Star Wars Adventure Journal #4 - listopad 1994 r.
Star Wars Adventure Journal #4

Czerwona twarz (?) Gwardzisty Imperialnego patrzy na nas z okładki czwartego z kolei numeru Star Wars Adventure Journal - pisma, które w latach 90-ych ubiegłego wieku wypełniało fanom SW RPG czas pomiędzy ukazywaniem się kolejnych podręczników i dodatków do ich ulubionego systemu. Skąd tu ten gwardzista - nie wiadomo, ale wrażenie odpowiednie robi.

A co w numerze?

Tinian on Trial. O tym opowiadaniu wspomniałem już przy okazji opisywania "The Best of SWAJ 1-4", ale tym razem troszkę więcej szczegółów. Otóż spotykamy tu Tinian - niezbyt urodziwą (głównie dlatego, że nie dba o siebie) ale utalentowaną i... bogatą córkę oraz wnuczkę właścicieli I'att Armaments - jednej z większych firm produkujących sprzęt wojskowy. W podziemnym laboratorium ma właśnie miejsce pokaz prototypowego modelu nowej zbroi dla szturmowców... Zbroi odpornej na strzały z blasterów.

Jak to możliwe? Otóż w IA wyposażono pancerz szturmowca w specjalne obwody odprowadzające energię cieplną z pancerza, oraz w generator osłon mający za zadanie okrywać całość postaci nieprzenikalną tarczą deflektorową. Nie jest tajemnicą, że szturmowca najłatwiej obezwładnić trafiając w miejsca stawów, nieosłonięte pancerzem... Teraz okaże się to praktycznie niewykonalne. Niejeden pilot myśliwca TIE chciałby mieć coś takiego na wyposażeniu swojej maszyny.

Pechowo, sprzęt nie jest jeszcze przetestowany w warunkach bojowych, a odwiedzający fabrykę moff, stary przyjaciel rodziny, chciałby zobaczyć nową zabawkę w akcji. Moff i jego eskorta dysponują całkiem sporą siłą przekonywania, tak więc Tinian chcąc nie chcąc zakłada pancerz i wymaszerowuje pod lufy karabinów blasterowych dzierżonych przez szturmowców... A ci już dobrze wiedzą, gdzie należy celować.

Za chwilę okaże się też, że moff miewa czasem ważniejsze sprawy niż starzy przyjaciele, że dobrze jest mieć osobistego przyjaciela Wookiego, a przywiązania emocjonalne do partnerów z niepewną przeszłością bywają ryzykowne. Ważą się losy nowej technologii, ważą się losy firmy I'att Armaments, ważą się losy samej Tinian... Nawet nie będąc w Rebelii, nie jest łatwo żyć w tej Galaktyce, chociaż talent śpiewaczy potrafi momentami pomóc.

Do kompletu wywiad z Kathy Tyers oraz trochę statsów RPG i mapek dotyczących wydarzeń z opowiadania, a także pomysły na przygody.

HoloNet Hype, czyli hololisty do redakcji. Opinie, dopytywania ("Czy będą statsy z Marvela? Czy będą figurki kobiecych bohaterów do SWMB?") i to, co zwykle w takich przypadkach.

Galaxywide NewsNets, czyli przegląd najświeższych wiadomości z galaktycznych agencji prasowych. Zdrajczyni Imperium i rebeliantka - niejaka Omonda - przyznaje się wobec funkcjonariuszy państwowych do przestępstw przeciwko prawu i porządkowi. Tombat - ostatnio jeden z najsłynniejszych kasiarzy Galaktyki - tym razem kradnie wspaniałe antyki. Mon Mothma, Omonda... Imperator Palpatine jest zaniepokojony zwiększającą się ilością buntowników z Chandrili. Czy i jak zechce rozwiązać ten problem? Dawno nie widziano Hana Solo - koledzy przemytnicy poszukują starego znajomego. Zamroził go ktoś w karbonicie, czy co? Bo do Rebelii przecież by nie przystał.

Pojawiła się nowa piracka stacja holonetowa - Alderaan Expatriate Network. Tajemniczy autorzy audycji twierdzą, że Alderaan został zniszczony przez imperialną stację bojową! Wierzyć im, czy nie wierzyć? Mają dość wiarygodnie wyglądający materiał filmowy i holograficzny... W końcu rzecznik Marynarki Imperialnej wygłasza oświadczenie, w którym wyjaśnia, że faktycznie to nie problemy geologiczne rozbiły planetę, ale nowa stacja - o kryptonimie "Gwiazda Śmierci" - maczała w tym swój superlaser. Ale to wszystko dlatego, że Bail Organa szykował na Alderaanie broń biologiczną... Na dokładkę oficjalnie potwierdzono wiadomości o nowym, elitarnym oddziale szturmowców wyszkolonym specjalnie do walki z rebelianckimi terrorystami na ich własnym terenie... Chodzą też słuchy o rozłamach wśród samych rebeliantów - podobno Garm Bel Iblis pokłócił się z Mon Mothmą. A na Bethalu pojawiła się plaga insektów bardziej zjadliwych niż szarańcza lub swojski szrotówek kasztanowcowiaczek - oby i tutaj Marynarka nie poczuła się w obowiązku interweniować...

The Final Exit. Opowiadanie Patricii A. Jackson, też załapało się do "The Best of..." i nie tylko. Kierra, Ross, Brandl, klimaty rodzinne i oddanie życia dla dobra innych, kiedy wcześniej nie umiało się spędzić go z nimi. Cienie przeszłości doganiają bohaterów, a czy bohaterowie umieją stawić im czoła i opuścić scenę z podniesioną głową? Może musisz być 10-96, żeby to zrozumieć.

Hazardzista to nie zawód. To styl życia. W przekrojowym artykule mamy okazję przyjrzeć się rozmaitym typom hazardzistów - i tym, którzy ryzykują majątek grą w sabaka, i tym, którzy ryzykują życie lub reputację w kolejnych ryzykownych przedsięwzięciach w rodzaju sprzedawania mrożonego śniegu na Hoth czy prowadzenia prywatnego "biura kontaktów" gdzieś w bocznej alejce Mos Eisley. Słowniczek odnośnego slangu, pomysły na przygody, sugestie dotyczące sposobów przygotowywania i prowadzenia przygód i kampanii dla tego typu bohaterów... Aż dziwne, że temat nie został rozwinięty do postaci 96-stronicowego dodatku: Galaxy Guide 13: Gamblers and Scoundrels (o scoundrelach przeczytamy więcej w 15 numerze SWAJ). Całość przeplatana jest scenkami z życia smoków, czyli opowieścią o tym, jak to panna Reina Gale oraz jej włochaty kumpel Rollos usiłują zarobić na życie kupując, sprzedając, goniąc, uciekając i - nade wszystko - ubijając rozmaite "interesy" z różnymi osobnikami, których Moc postawi na ich ścieżce.

Shadows of Darkness, czyli powrót na planetę Garos. Pamiętacie Alex Winger, córkę imperialnego gubernatora z Glimmer of Hope? Oto Alexandra kilka lat później. Imperialni nasilają prace wydobywcze na Garos, a rebelianci usiłują im w tym przeszkodzić. Czystki wśród mieszkańców, terroryzowanie naukowców - to znaczy Imperium to robi, nie buntownicy. Buntownicy chcą zrobić duże bum i równocześnie uwolnić pewnego bardzo ważnego zakładnika... Ale nie zawsze wszystko przebiega tak, jak miało się na to nadzieję. Czy połowa sukcesu jest lepsza niż jego brak? Którą połowę wybrać? Ciężkie jest życie rebelianta.

Życie podróżnika międzygwiezdnego też nie jest łatwe. Smuggler's Log może nas jednak w tym wspomóc, opisując przydatne miejsca, sprzęt i przyrządy, jakie warto mieć na pokładzie swojego frachtowca. Fajnie, kupiłeś sobie poczwóne działka laserowe, wzmocniłeś osłony i napęd, zainstalowałeś skrytki na kontrabandę i dodatkowe kody transpondera... Ale czy pamiętałeś o lekarstwach? O replikatorze żywności? O sprzęcie do awaryjnych napraw, o zapasach wody, powietrza, o środkach gaśniczych? Konsola do gier też fajna sprawa. Jeśli nie wiesz, o co z tym wszystkim chodzi, to Platt chętnie wszystko ci objaśni.

Enemies for Life. Gotowa do rozegrania przygoda. Jak sie nie zabezpieczy hipernapędu albo źle wyliczy trasę, to można skończyć na Echnos, szukając komponentów do jego naprawy... A w jedynym mieście na Echnos (system Tinn) taki sprzęt nie jest szczególnie tani. Na szczęście są sposoby, żeby zarobić odpowiednią kwotę: może mały handelek albo partyjka sabaka? Może dać się wynająć jako łowca nagród? A może by tak wziąć udział w destruction derby: BlastBoast 2000? Wskakuj do śmigacza i na arenę, pokazać miejscowym mięczakom, kto tutaj rządzi!

You have failed me for the last time, czyli Lord Vader w szkole. Fajny dowcip rysunkowy autorstwa Pabla Hidalgo z czasów, kiedy nie był on jeszcze Ważną Figurą od starwars.com ;)

Creatures preview. Widziałeś kiedyś Maungura? Albo Halfbacka (można to przetłumaczyć jako półpasiec?) z Pantolominu? Pewnie nie widziałeś. No to tutaj zobaczysz i przeczytasz to i owo o zwyczajach życiowych tych uroczych istot. I tak nie dorównaja Slothowi, ale co tam...

I znowu gotowa przygoda: Loyalties. Jak się zadziera z ISD, to można skończyć w celi. Zazwyczaj będzie to oznaczać szybkie i bolesne przesłuchanie zakończone egzekucją, ale przecież nie można tego zrobić graczom... A przynajmniej nie tak od razu. Tylko jak uciec z super-bezpiecznej celi na ISD bez pomocy z zewnątrz?

To tylko początek. Jeżeli bohaterom uda się przeżyć, mają niepowtarzalną okazję zapoznać się z pewnymi konfliktami wewnątrz monolitycznej (?) machiny Imperium. Oto bowiem pewna część funkcjonariuszy ISB ma wątpliwości względem pewnej części Marynarki Imperialnej - i vice versa. Może przy okazji uda się przeciągnąć znanego admirała na stronę Rebelii? Dobry MG będzie chciał tę przygodę nieco przerobić i wzbogacić, bo momentami pojawiają się dostrzegalne dla wtajemniczonych nieścisłości natury technicznej i "politycznej", ale podstawa do rozgrywki już jest.

Wanted by Cracken. Co zrobić, kiedy zdradza zaufany - wydawałoby się - przyjaciel? Kiedy żołnierz morduje towarzyszy ze swojego oddziału i znika z miejsca zdarzenia? Kiedy ktoś kradnie X-winga z bazy rebelianckiej, albo syn pani admirał donosi do ISB na swoją rodzicielkę? Trzeba osobników znaleźć i unieszkodliwić - a pomóc w tym mogą ich opisy i charakterystyki sporządzone w biurze szefa Wywiadu Sojuszu. Pomysłowemu MG dostarczą one pomysłów zarówno na pojedynczych NPCów do ustawienia w tle, jak i na temat do przygody lub kampanii.

Wydawałoby się, że to już koniec, że zwiastuje go lista autorów tekstów i ilustracji, ale jednak nie. Bo oto przed nami ilustrowana na sposób komiksowy Starter's Tale, czyli opowieść pewnego bohatera o tym, jak to w pojedynkę i bez broni pokonał wszystkich najważniejszych łowców nagród jakich tylko Galaktyka zrodziła. Pechowo dał się potem złapać Bobie Fettowi, ale zaraz uciekł sprzed oblicza samego Lorda Vadera, przy okazji pozyskując dla Rebelii prom Tydirium. Ciekawe, dlaczego jego kumple nie chcą mu wierzyć?

Cracken's Rebel Field Guide to kolejne kilka stron uzupełniających większy dodatek - okazuje się, że idea Web Expansions w swojej kreatywnej części to nie do końca wymysł WotC. Tutaj kilka datastron (numeracja: 260-264, ale to niestety numery datastron w SWAJ, a nie kontynuacja z CRFG) pozwoli nam zapoznać się z rozmaitego typu skanerami - od tych biologicznych, po sprzęt do wykrywania broni i kontrabandy.

A deal gone Sour to trzecia już w tym numerze gotowa przygoda (nie licząc dużej ilości poutykanych tu i ówdzie "adventure hooks"). Tym razem okazja do odwiedzenia Tatooine i przespacerowania się z większą ilością pieniędzy w kieszeni. Duże pole do popisu dla graczy z gatunku "niepoprawnych z inwencją" - stosunkowo prosta historia może się przekształcić w grubszą aferę. Może do spięcia z LARPową przygodą ze Star Wars: Live Action Adventures?

A jak już przy systemach pokrewnych jesteśmy, to oto i scenariusz do Star Wars Miniature Battles: Surprise Visit. Oto Santhe/Sienar wymyślił coś fajnego w związku z systemami maskującymi. Oczywiście nie chcemy, żeby Gwiezdne Niszczyciele podlatywały do naszych krążowników niewidzialne, tudzież z wystającymi jedynie peryskopami, w związku z tym najlepiej jest sprawę zdusić w zarodku. Wysyłamy więc oddziałek desantowy celem zorganizowania zasadzki na trasie konwoju przewożącego prototyp.

Przygoda zawiera parę niespodzianek, w związku z czym najlepiej byłoby rozgrywać ją w obecności MG (zasady z SWMB Companion), ale bez niego też się da, jeśli tylko gracze wykażą się uczciwością i nie będą chcieli psuć sobie nawzajem zabawy. I teraz to już naprawdę koniec tego numeru tej pożytecznej "gazetki".

Wartość bojowa

Jak zwykle, SWAJ zawiera dużo materiałów na zróżnicowanym poziomie i o różnym stopniu szczegółowości - dzięki czemu dla każdego powinno znaleźć się tu coś interesującego. Trzy (a ze scenariuszem do SWMB - cztery) gotowe przygody to dobra rzecz dla MG z chwilowym zanikiem inwencji twórczej, mimo, że żadna z nich nie zasługuje wyraźnie na miano "perełki numeru". Dwie pierwsze wymagają pewnego doszlifowania, żeby nie potknąć się o jakieś detale - szczególnie w przypadku wymagającej, obeznanej ze światem SW i RPG drużyny (ech, te więzienne klisze, prawie jak "Dobra, siedzicie wszyscy w karczmie i podchodzi do was zakapturzony gość..."). Za to rajd - demolka śmigaczy w Enemies for Life z pewnością ma szansę zapaść na długo w pamięć... Dodatkowo jest jeszcze historia Tinian - do bezproblemowego przerobienia na dodatkową przygodę, chociaż zapewne tylko dla jednego gracza (graczki?). I cały setting Garos...

Miłośnicy statsów znajdą coś dla siebie w sekcjach "technicznych" i w obowiązkowych erpegowych "komentarzach" do opowiadań. Miłośnicy "odgrywania" z pewnością nakarmią się postacią hazardzisty. Ross jak zawsze rządzi "mrocznie i tajemniczo" przy wydatnej pomocy Brandla, newsy fajnie pokazują rozmaite poziomy informacji i dezinformacji w Galaktyce, a całość zapewnia miłą lekturę na długie, zimowe wieczory.

Dzięki dla Nomanna za pożyczenie książeczki ;) Gdyby ktoś chciał sprzedać któryś SWAJ (szczególnie numery 9 i 10), to chętnie nabędę - kontakt na mail:



   Skomentuj na Holonecie.

   << RPG: strona główna

forum dyskusyjne