Imperial City Online - starwars.pl


Assarin
D6 Space - pierwsze wrażenia
D6 Space

No i wreszcie mam. Dzięki wszechobecnym mackom BotS mogę dokładnie przyjrzeć się nowemu, jeszcze ciepłemu (jak na nasze polskie warunki, bo wydanie jest z czerwca 2004) produktowi WEGa o numerze katalogowym 51012. A pod tym numerkiem kryje się D6 Space v2.0. Nie będzie to dokładna recenzja, bo jeszcze nie miałem tyle czasu by dogłębnie zanalizować podręcznik. Raczej przegląd zawartości.

Co wewnątrz?

Zatem co kryje się w twardej oprawie A4 zawierającej 144 strony? Po kolei.
Przede wszystkim jest to Rulebook, czyli wszystkie podstawowe zasady potrzebne do gry. W osiemnastu rozdziałach przedstawiono wszystkie aspekty rozgrywki. Co ciekawe, pomimo niestandardowego słownictwa miałem dziwne wrażenie że i tak wiem o co chodzi ;)
W rozdziale 1 opisano procesy tworzenia postaci, atrybuty, skille, ekwipunek i inne detale postaci. Z tego, co zdołałem się dopatrzeć, mechanika została wzbogacona o kilka opcji do wyboru MG bądź graczy - i mam nieodparte wrażenie, że kiedyś gdzieś już się o nie otarłem w przepastnych czeluściach netu.
W rozdziale 2 opisano dodatkowe opcje stosowane podczas tworzenia postaci wraz ze stosowanymi (jak podejrzewam) przez graczy od pewnego czasu Advantages and Disadvantages, oraz specjalnymi zdolnościami i ich ograniczeniami.
Rozdział 3 to przegląd obcych ras wraz z mechaniką tworzenia nowych. Nie jest obszerny... No bo po co, skoro i tak są gotowe ;)
Rozdział 4 to cybernetyka. Podobnie jak z Alienami - nie jest to rozdział obszerny i podaje raczej przykłady oraz zasady.
Rozdział 5 to kolejny etap istnienia postaci. Kiedyś trzeba się rozwinąć, więc w tym rozdziale opisano, jak należy to robić.

Rozdział 6 zajmuje się dokładnie zasadami podstawowymi. Rozwija i wyjaśnia, czym jest "dzika kość" (ja nazywam ją prowadzącą), co to jest akcja wielokrotna, czym grozi używanie nie wyuczonych skili. Jest tu też opisanie rzadko wykorzystywanych (a jednak istniejących) modyfikatorów i poziomów trudności.
Rozdziały 7 i 8 to z kolei rozwinięcie zasad poruszania się, czyli: Movement – wliczając pływanie, wspinaczkę, latanie pojazdami, walkę, unikanie ostrzału pojazdami i tak dalej... Oraz Space Travel – czyli loty w obrębie systemu, wydarzenia w przestrzeni, nawigacja, loty międzygwiezdne (powiedzmy sobie szczerze, że napęd hiperprzestrzenny tutaj nazywa się napędem międzygwiezdnym) i operowanie osłonami.
Kolejny, 9 rozdział, dotyczy walki, czyli soli w zupie zwanej RPG. Określenie inicjatywy, atak, obrona, poziomy trudności, określanie obrażeń wraz z zasadami opcjonalnymi oraz przykładowe starcie znajdziecie właśnie tutaj.
Rozdział 10 zajmuje się obrażeniami, które mogą się trafić w każdej sytuacji. Opisano tutaj dwie metody określania jak bardzo postać jest ranna, plus kilka przykładów jak gracz Może sobie zrobić krzywdę poza walką.
Z kolei rozdział 11 opisuje leczenie oraz wyjaśnia, dlaczego nie można się wyleczyć bardziej, niż się jest rannym ;)

Rozdział 12 poświęcony został fantazji graczy podczas walki. Wiadomo, krycie się za śmietnikiem i strzelanie do gościa ukrytego za śmietnikiem jest mało efektowne... a może by tak rzucić w niego śmietnikiem i wykonując salto odstrzelić mu broń poczym wbić wibroostrze w klatę? Co się może wtedy zdarzyć, dlaczego atak bandą jest efektywniejszy niż atak w wykonaniu jednej postaci, jak skutecznie zakłuć wroga nożem i inne fantazyjne pomysły opisano właśnie tu.
Rozdział 13 to dokładne opisanie umiejętności wraz z przykładami i poziomami trudności. Oczywiście nie są tu wyczerpane wszelkie możliwe sposoby ich zastosowania, jednak stanowią solidne podstawy do zrozumienia jak działają... Reszta to tylko kwestia fantazji graczy.

Rozdział 14 z kolei opisuje Moc... O, przepraszam! ;) Metafizykę.
Pozwolę sobie zacytowac wstęp do rozdziału:

This charter covers the ability to mental control the energy of the universe to bend the laws of the world around a character. Unlike its cousin Psionics (which is described in D6 Adventure), which has a broad range of focused skills, Metaphysics requires only a few skill in order to creature a broad range of effects, thought at a greater difficulty. The Metaphysics skill are available only to characters with the Metaphysics Extranormal attribute."

No, i wszystko jasne...

Rozdział 15 to wyposażenie. Wszelkiego rodzaju zabawki z bronią, pojazdami i robotami włącznie.
Rozdział 16 zajmuje się konstruowaniem statków oraz podaje kilka gotowych przykładów. Bardzo ciekawy jest koncept oparty na modułowej budowie jednostek, pozwalającej na sprawne tworzenie współzależnych elementów statku - i automatycznie wylicza się cenę takiego składaka. Niby moduły są prostokątne... Ale co stoi na przeszkodzie by uznać je za nie prostokątne? ;) System jest szybki, dobry i - jak myślę - szybko się przyjmie. Postaram się opisać go ze szczegółami jak najszybciej - jak tylko poznam go dogłębnie.
Rozdziały 17 i 18 to porady dla MG i pomysły na przygody, oczywiście jak najbardziej opierające się na zawartości wcześniejszych rozdziałów. Ale i nie tylko.

Podręcznik oczywiście zawiera wszelkie potrzebne wzory kart postaci, statku itd., a także skomasowane na 2 stronach wszystkie podstawowe zasady z trudnościami - zero tabelek. I na koniec przed indeksem mamy ciekawostkę: jest to system szybkiego upraszczania rzutów w przypadkach, kiedy trzeba rzucić np. 27 kośćmi. Mamy do dyspozycji tabelkę (no dobra, jedna jest :P) z liczbą, jaką dodajemy do opcjonalnie:
A) rzutu 5 kośćmi
B) rzutu 1, prowadzącą kością
Proste i sensowne.

Pobieżne badania porównawcze z podręcznikami do SW RPG wykazały kompatybilność tak współczynników, jak i danych z kart postaci. Całość jawi się jako skarbnica najbardziej przydatnych i raczej sprawdzonych modyfikacji. A co najważniejsze - wszystko oparte na D6.
Jak głosi slogan z okładki:

One Die, Infinite Possibilities.



   Skomentuj na Holonecie.

   << RPG: strona główna

forum dyskusyjne